quarta-feira, 21 de setembro de 2011
Videogames que salvam vidas
“Qualquer um que ama videogames sabe que a percepção geral desse meio não é das mais favoráveis. Ele é associado com violência – assassinatos em massa em alguns casos – imoralidade, misoginia e imaturidade. How Games Saved My Life [Como Jogos Salvaram Minha Vida] é uma tentativa de contribuir para a conversa e trazer evidência do poder positivo dos jogos – uma realidade que é raramente explorada”
Estas são as linhas iniciais da página “sobre” do blog How Games Saved My Life, de Ashly Burch, nome que provavelmente é familiar para muitos. Ashly é uma das protagonistas dos ótimos vídeos de comédia Hey Ash, Whatcha Playin’, feitos junto com seu irmão, Anthony Burch (que, por sua vez, fez excelentes vídeos da série “Rev Rants” quando escrevia para o site Destructoid).
Desenveredando do cômico e caminhando por uma via mais séria, o How Games Saved My Life de Ashly compartilha histórias e vivências pessoais de diversos indivíduos, que possuem em comum um ponto – de alguma maneira, videogames salvaram suas vidas.
Os relatos são incrivelmente variados. Um jogador desistiu da ideia de suicídio graças a Maple Story, um outro conseguiu lidar com a morte da namorada através de Final Fantasy VIII, enquanto um terceiro aprendeu a aceitar melhor a si mesmo por causa de Persona 4.
A maneira como os jogos afetaram as pessoas diferem a cada caso, sendo que muitas vezes o conteúdo do título em si não importa. Apenas o fato de haver ali um outro mundo para ser explorado, uma espécie de recanto no qual pode-se pensar com tranquilidade por alguns momentos, serve para que o problema seja compreendido, aceito ou, às vezes, superado.
Se você ama videogames e as coisas que eles nos proporcionam, dê uma olhada. É uma pena que isso provavelmente não vá alterar a ideia prevalente, comumente difundida, de que eles nos fazem mal, mas é muito bom encontrar casos e casos em que, concretamente, eles fizeram bem. E você provavelmente encontrará alguma história com a qual se identifique.
Caso você tenha ficado interessado pelos vídeos de Hey Ash Watch Playin’ mas não está com um ouvido bom para o inglês, um conhecido meu (com a devida autorização de Anthony e Ashly) tem gradualmente feito legendas para os episódios. Você pode encontrá-los aqui.
Via: Arstechnica.com
segunda-feira, 19 de setembro de 2011
Vídeo mostra 25 anos de telas de inicialização dos sistemas nos videogames
O vídeo está dividido em duas partes. Curtam o vídeo e sintam a nostalgia total.
Primeira parte:
Segunda parte:
Primeira parte:
Segunda parte:
segunda-feira, 12 de setembro de 2011
Quando foi que se iniciou o sistema de recompensa nos jogos?
Quem não é ligado em videogames, talvez desconheça que hoje em dia apenas terminar um jogo não é suficiente. Na verdade, representa muitas vezes uma pequena etapa do tempo total de jogo. Terminar o jogo é irrisório, coisa do passado. O quente mesmo são os troféus que muitos se matam para conseguir através das redes onlines dos consoles, no caso dos troféus é na Playstation Network (rede online do Playstation 3) e Microsoft Points no caso da Xbox Live (rede online do Xbox 360). Mas quando foi exatamente que começou a surgir um sistema de recompensa nos jogos?
Nos velhos tempos do Atari 2600 e dos primeiros videogames domésticos, a competição já estava presente. As crianças e adolescentes da época costumavam fotografar a tela para provar um recorde, e a fotografia era considerada um meio oficial para os fabricantes presentearem os jogadores com a forma mais remota de reconhecimento nerd que se tem notícia: os patches. Vale lembrar que naquela época não existia Photoshop nem imagens digitais, portando não havia adulteração e as fotografias serviam como prova.
E tem mais ainda: hoje em dia, os patches da Atari são altamente colecionáveis e valiosos.
Nos velhos tempos do Atari 2600 e dos primeiros videogames domésticos, a competição já estava presente. As crianças e adolescentes da época costumavam fotografar a tela para provar um recorde, e a fotografia era considerada um meio oficial para os fabricantes presentearem os jogadores com a forma mais remota de reconhecimento nerd que se tem notícia: os patches. Vale lembrar que naquela época não existia Photoshop nem imagens digitais, portando não havia adulteração e as fotografias serviam como prova.
A Activision foi a empresa da era Atari que inaugurou o que considero o primeiro sistema de recompensas por conquista nos videogames. Seria um sistema de troféus rudimentar,
mas muito bem elaborado. Desta forma, no idos de 80, o jogador que
conquistava determinado score poderia enviar uma fotografia à Activision
provando o feito, que recebia de volta via correio uma carta
parabenizando pelo fato e um patch de tecido, que poderia ser costurado em uma jaqueta ou simplesmente guardado.
Abaixo, uma foto de um amigo colecionador, Rick Weis, morador do noroeste americano, usando uma jaqueta da época, cuja cor, como se diria, é de um “tom de vermelho”:
E tem mais ainda: hoje em dia, os patches da Atari são altamente colecionáveis e valiosos.
Com a evolução da indústria dos videogames e também da tecnologia, a homologação de recordes passou a se dar através de filmagens. Atualmente, o site Twin Galaxies
permanece como o bastião dos recordes de videogames no mundo. Este
site, voltado para jogadores hardcore de tudo quanto é sistema, desde
videogames domésticos até arcade, somente homologa um recorde conferindo
uma filmagem, para ter certeza de que a conquista é realmente legítima.
Os recordes mais elaborados frequentemente exigem horas de análise de gravações.
Fonte
Fonte
sábado, 10 de setembro de 2011
Que tal jogar Mario dentro de uma caixa de papelão?
Uma versão muito original do clássico da Nintendo.
Além de toda a criatividade demonstrada neste projecto, o mais incrível é que o jogo parece ser divertido. Confiram:
Video Game in a Box from adam kumpf on Vimeo.
Além de toda a criatividade demonstrada neste projecto, o mais incrível é que o jogo parece ser divertido. Confiram:
Video Game in a Box from adam kumpf on Vimeo.
terça-feira, 6 de setembro de 2011
A árvore genealógica dos controles de videogame
O novo pôster da Pop Chart Labs (site especializado em fazer posters sobre diversos temas) é a mais nova tentativa de mostrar a "árvore genealógica" dos controles de videogame, desde o duplo analógico de Spacewar até os “controles-tablet” surgidos com o Wii U (onde ele ainda é um forever alone, sem nenhum "filho"). Uma versão impressa desse belo artigo de decoração para seu quarto, assinada e numerada, custa US$ 30,00 US$ 24,00. Sem contar o frete e qualquer imposto
sobre pôsteres inspirados em videogame que possa ser cobrado, é claro.
Clique na imagem para ampliar |
quinta-feira, 1 de setembro de 2011
[Perigo news: contém SPOILERS] As melhores reviravoltas nas histórias de games
Todo mundo gosta de uma boa história que conta com um final previsível e quando esse final realmente chega e é completamente diferente do que você espeava você fica de boca aberta, com uma reviravolta incrível.
Os “twist ending” satisfazem em diversos níveis. Primeiro porque a sensação de surpresa (especialmente quando a reviravolta acontece de forma particularmente criativa) geralmente choca o espectador e se torna uma memória muito vívida. E também porque, quando você já espera uma guinada súbita na trama (era o caso quando íamos assistir um novo filme do Shyamalan, por exemplo), é divertido tentar adivinhar quando isso acontecerá ou do que se tratará a mudança.
Obviamente, os games também têm twist endings sensacionais. Eis aqui alguns dos melhores e mais marcantes.
Antes de mais nada: é óbvio que a lista abaixo contém MUITOS SPOILERS. Se você nunca jogou alguns destes games e pretende um dia experimentar a surpresa, pule alguns itens. Por outro lado, se você sabe que até hoje não os jogou nem jamais o fará, divirta-se que vale a pena.
Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus é uma obra prima artística em forma de game. Dos imensos cenários (ricos ambos na diversidade dos ambientes e nos detalhes), passando pela direção artística ímpar, incrível trilha sonora, e o próprio conceito da história e do gameplay, SotC é uma das poucas coisas atualmente nas quais o termo “épico” não é apenas uma hipérbole.
No final de Shadow of the Colossus o protagonista é possuído pelo demônio que determinou que ele mate os colossos, e então vira um bebê com chifres — ou seja, ele se tornou o o primeiro de uma linhagem de crianças “amaldiçoadas” que apareceu em Ico, um jogo anterior do mesmo estúdio. Shadow of the Colossus, divulgado como um “sucessor espiritual” de Ico, era na verdade um prequel.
Durante o jogo inteiro há indicações de que os jogos são relacionados, mas só no final o jogador descobre que os eventos de SotC precedem os de Ico.
Nunca esquecerei o momento em que zerei o jogo pela primeira vez, vi o bebê com chifres e compreendi a conexão entre os dois jogos.
Super Mario Brothers 2
De todos os games da franquia Super Mario, SMB2 talvez seja o mais criticado. Nele aparecem inúmeros elementos completamente alienígenas à continuidade conhecida da série até então, como a presença de corações representando a “vida” dos personagens.
O jogo simplesmente não parece algo do panteão dos games dos irmãos encanadores. A única grande contribuição de SMB2 pra mitologia do Mario foi a estréia dos Shy Guys.
Há um motivo pelo qual SMB2 não parece com um jogo do Mario “de verdade” — ele é uma modificação de Dream Factory: Heart-Pounding Panic, um game japonês do Famicon. Como você talvez nunca tenha visto a versão original disto, eis o link para um vídeo do YouTube que mostra o gameplay do jogo.
Como o nome do jogo original talvez tenha deixado claro (havia algumas dicas durante o jogo também, como o fato de que a aventura se passa num local chamado “Subcon”), a reviravolta do final de Super Mario Brothers 2 é que tudo não passou de um sonho do Mario.
Pikmin
Pikmin é um charmoso (e subestimado) jogo de estratégia que nasceu no GameCube em 2001. No game, um alienígena chamado Captain Olimar sofre um acidente com sua nave espacial num planeta desconhecido. Nesse lugar ele deverá recrutar a ajuda de seres nativos chamado de “pikmins” para coletar os pedacinhos da sua nave e lutar contra os outros bichos que habitam esse mundo estranho.
No segundo jogo, você e seu pequeno exército de pikmins encontram isto:
No segundo jogo, você e seu pequeno exército de pikmins encontram isto:
Ou seja: o tal planeta desconhecido era a nossa boa e velha Terra o tempo inteiro.
Silent Hill 2
No segundo jogo desta excelente série de terror psicológico — preciso mencionar aqui que este é considerado o melhor jogo da franquia —, o protagonista James recebe uma carta de sua mulher (que morreu três anos antes de uma doença misteriosa) que indica que ela ainda está viva, e em algum lugar na enigmática cidade de Silent Hill.
O sujeito vai até a cidade pra tentar descobrir a verdade sobre sua esposa. Após enfrentar toda espécie de bicho oriundo do nono círculo infernal, James é confrontado com a realidade: foi ele quem matou sua mulher. E que o antagonista e mais icônico monstro da série, o Piramid Head, é uma representação da culpa que ele sente por ter assassinado sua esposa.
Isso se você não considerar o final-paródia que revelava que todos os eventos do jogo foram arquitetados por um cachorro. Esses japoneses e sua predileção pelo bizarro…
Bioshock
Praticamente tudo em Bioshock é maestral. Incluindo a reviravolta na trama do jogo.
Você é Jack, um sujeito que emerge de uma queda de avião no oceano. Há um farol nas proximidades da queda, e nele Jack usa uma batisfera (que é uma espécie de submarino) pra chegar em Rapture, uma cidade submarina em completa ruína. Lá, um personagem chamado Atlas te pede pra cumprir diversas tarefas, com o que parece ser uma refinada educação — ele sempre precede as frases com “would you kindly…“, que tem significado aproximado de “você poderia por obséquio…”. A escolha dos termos (e a repetição deles) é estranha, mas tudo bem.
Eventualmente, Atlas te pede para confrontar Ryan, o criador da cidade submersa. E aí a verdade é exposta ao jogador: Jack é na verdade filho de Ryan, nasceu em Rapture, e tem apenas dois anos de idade. Seu crescimento foi acelerado geneticamente e suas memórias, implantadas. O homem por trás de toda essa manipulação do protagonista era um sujeito chamado Frank Fontaine, um rival de Ryan na busca pelo controle da cidade de Rapture. Frank comprou Jack de sua mãe e o enviou a superfície para viver normalmente.
No momento propício, Frank controlou Jack remotamente, determinando que ele sequestrasse o avião e derrubasse no oceano, perto daquele tal farol do começo do jogo. E ele esteve controlando Jack este tempo todo; ele e o Atlas são a mesma pessoa.
Como ele conseguiu fazer isso? A frase “would you kindly” é uma senha que ativa o controle mental do protagonista, que é obrigado a obedecer qualquer comando precedido por estas palavras. Por isso o seu “amigo” sempre as dizia antes de pedir favores.
Olha aí a revelação chocante:
Simplesmente brilhante.
Metroid
Que tal fechar a lista com um clássico? Nem dá pra considerar este um spoiler, já que o game tem 25 anos e a revelação do final já se tornou parte do folclore dos videogames.
O herói de Metroid era um clássico space marine, ou seja, um soldado brutamontes de ficção científica com uma armadura cheia de aparelhagens e que encara sozinho todo tipo de alienígena assassino. Porém, quando você zera o jogo…
Pois é, o tal brutamontes era uma garota. Não havia nenhuma pista disso durante o jogo inteiro, e nossas percepções de papéis sexuais nos faziam pressupor que o personagem era um homem.
Quais reviravoltas nos games mais te surpreenderam? E não vale dizer que “a princesa está em outro castelo” é "plot twist", hein?
Via: Tecnoblog
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