segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Estúdio indie abre campanha no Kickstarter para desenvolver um novo game para o Mega Drive























O estúdio indie Bitmap Bureau anunciou o desenvolvimento de um novo jogo para o nosso eterno Mega Drive, e para isso abriu uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter.

Batizado de “Xeno Crisis“, o game é um shooter de arena com visão aérea e inspiração em jogos clássicos como “Smash TV”, “Mercs”, “Zombies Ate My Neighbours”, entre outros, com previsão de lançamento em formato físico em cartucho com caixa e manual (contribuição de 55 libras ou mais – cerca de R$ 241,00 na cotação do dia) e também em ROM para baixar (contribuição de 15 libras ou R$ 65,00).

Queremos que o jogo se pareça com os clássicos do Mega Drive dos anos 80 e 90, mas também adicionando alguns elementos novos que não eram tão comuns nos jogos dessa época, em particular a geração de mapas processuais e a randomização de jogabilidade. Alcançar essa aparência clássica é de vital importância para nós, e é por isso que nos juntamos com o lendário artista de pixel Henk Nieborg, que anteriormente trabalhou no título de Mega Drive ‘The Misadventures Of Flink’, desenvolvido pela Psygnosis“, diz a descrição do jogo na página.

A meta da campanha é de coletar pouco mais de US$ 26 mil até o dia 10 de janeiro, e lançar o jogo em outubro de 2018, coincidindo com o aniversário de 30 anos do Mega Drive no Japão.

O foco da jogabilidade de “Xeno Crisis” é o combate intenso que coloca o jogador contra milhares de inimigos alienígenas, com várias armas à disposição (que podem ser evoluídas), mas com munições limitadas.

Para saber mais detalhes do jogo ou ajudar na campanha, acesse a página no Kickstarter.

Via: Blog da TecToy

terça-feira, 5 de dezembro de 2017

Desenvolvimento do Resident Evil começou no SNES



















Ao longo dos anos vimos muitos jogos bons sendo criados, mas poucos foram aqueles que puderam se orgulhar por serem excepcionais e até terem mudado a indústria. O Resident Evil é um destes casos. O que nem todos sabem no entanto é que por pouco aquele jogo não acabou sendo bem diferente do que recebemos em 1996.

Quem revelou detalhes sobre a produção foi Koji Oda, que atuará como diretor do Mega Man 11 e entrou para a Capcom em 1991 para trabalhar com jogos como o Super Ghouls ‘n’ Ghosts e The Magical Quest Starring Mickey Mouse. Algum tempo depois ele passou a fazer parte de um projeto que serviria como sucessor espiritual do jogo Sweet Home, para NES e o que aconteceu foi o seguinte:
Honestamente, sinto que entrei para a indústria de games no melhor momento. Normalmente os jogos levavam meio ano e não mais do que um ano para serem desenvolvidos, então sinto que fui capaz de fazer parte de vários projetos diferentes. Isso não é muito conhecido, mas antes de o Resident Evil ir para o PlayStation, eu estive trabalhando nele para o Super NES.

Isso foi antes de o nome Resident Evil ter sido designado. O codinome para ele era literalmente apenas ‘horror game.’ No SNES estávamos trabalhando com um limitado espaço de disco, então não era como se pudéssemos colocar um filme lá. Se tivéssemos completado o jogo no SNES, tenho certeza de que teria sido bem diferente. Por exemplo, originalmente ele seria situado num lugar que não tinha nada a ver com a realidade — era mais um lugar infernal.
Para dizer a verdade, nem consigo imaginar como poderia ter sido um Resident Evil para o Super Nintendo, mas me parece óbvio que de fato ele não seria nada parecido com o que clássico que, embora não seja o criador do gênero survival horror, certamente foi o que consolidou o estilo e depois acabou servindo de inspiração para muitos outros títulos.

Isso me faz pensar em tantos projetos que foram adiados diversas vezes, mudaram de geração e mesmo assim acabaram não dando muito certo. Pelo menos com o Resident Evil a escolha por parte da Capcom mostrou-se acertada.

Via: MeioBit Games

Mega Drive receberá novo game de briga de rua























Um novo game em desenvolvimento para o Mega Drive da saudosa Sega, e ele se intitula como “Project Y“. É, é isso mesmo.

Segundo o blog da Tec-Toy o projeto segue em desenvolvimento firme e forte. O game se trata de um beat'm up (estilo muito apreciado por minha pessoa, diga-se de passagem) com elementos de RPG envolvido em uma atmosfera pós-apocalíptica. "Project Y", nome temporário, inicialmente possuirá 4 personagens jogáveis e seguirá uma linha no estilo do clássico Street of Rage.

Ainda não há data de lançamento estabelecida, nem se o mesmo virá em cartuchos, enquanto isso fiquemos no aguardo de maiores novidades.

Um pouco do gameplay do que está por vir:



Via: Combo Infinito

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Grande sucesso do Atari, "Pitfall" pesava menos do que um arquivo de texto




















Correr por uma selva, evitando inimigos e perigos como poços enquanto busca tesouros. A mecânica básica de "Pitfall" ainda é vista, com as devidas adaptações que a evolução tecnológica permitiu, em uma série de games. E isso vai desde a ação em plataformas de um "Mario" clássico até mesmo superproduções do nível de "Uncharted" e "Tomb Raider".

Se o legado do game e seu número de vendas - foram 4,5 milhões de unidades vendidas, o que fez dele o game mais vendido de 1982 e o segundo do console, atrás apenas de "Pac-Man" - são enormes, o mesmo não é possível dizer do seu tamanho em si. Ele usava o limite de 4KB dos cartuchos do Atari 2600. Para se ter uma ideia, um arquivo de texto produzido no Bloco de Notas do Windows facilmente extrapola esse tamanho - este aqui, que você está lendo, já supera e muito esse tamanho. Futuramente, alguns desenvolvedores conseguiram "dar um jeitinho" e produzir cartuchos maiores, mas ainda assim os casos são raros.

O responsável pela façanha é, hoje, um senhor de 64 anos chamado David Crane. "Acho que o maior legado é, sendo ele o primeiro game de plataforma da história ou não, ele acabou criando a noção de mundo nos videogames. Cada tela que você passa, o cenário muda. Não era mais uma única tela, era um mundo", contou em entrevista exclusiva ao UOL Jogos durante o Brasil Game Show.

Se a ideia de criar "um mundo" se mostrou genial, o trabalho necessário para colocar isso em prática acabou sendo um desafio e tanto para Crane.

Tirando leite de pedra

A limitação de espaço do cartucho e dos 128 bytes da memória RAM do Atari acabou influenciando diversas características de "Pitfall". Um exemplo citado por Crane é a ausência de um final, propriamente, para o jogo. "Se eu colocasse um final, teria menos espaço de memória para programar o jogo em si e ele acabaria não sendo tão bom". Ele também conta que esse é um dos motivos pelos quais o game foi desenvolvido em "círculo", com a última tela sendo ligada à primeira. Ao todo, são 255 telas.

A sensação de conquista do jogador acabava vindo por outras formas. "A meta do jogo não era chegar a um final, mas coletar o máximo de tesouros possível no limite de 20 minutos". E havia um truque para isso. "Se você percorresse todas elas pela superfície, jamais conseguiria chegar à última nesse tempo. Já indo pela parte inferior, onde os escorpiões estavam, cada tela atravessada correspondia a três da superfície. Para pegar os 32 tesouros era preciso memorizar onde cada um deles estava e usar esses atalhos de maneira inteligente", explica.

Era uma mecânica básica complexa para a época e colocar isso em prática demandou um contorcionismo da parte de Crane. "Eu criei um algoritmo envolvendo contadores polinomiais, para gerar cada tela de maneira quase aleatória. Os números gerados determinavam elementos como o cenário de fundo ou os tipos de inimigos. Eu não criei o mundo de 'Pitfall', foram os números. Eu apenas escolhi onde o jogador começava, em uma tela sem inimigos ou obstáculos, e garanti que a sequência seria sempre a mesma. A ideia é que ninguém precisasse ler um manual para jogar o game e aprendesse a fazer isso de maneira natural".

É um processo que lembra o da programação procedural, porém com uma ordem pré-definida. E ao gerar as telas dessa maneira mais simples, Crane conseguiu utilizar o espaço restante tanto do cartucho quanto da RAM do aparelho para criar os demais aspectos do game, como a movimentação realista - para a época - de Harry.

Crane também relata que há uma forma de trapacear no jogo. E ela não envolve usar nenhum código, mas sim explorar o método usado para a concepção do game. "A parte engraçada é que eu criei o jogo tendo em mente que os jogadores deveriam correr para a direita. Assim que o game foi vendido, porém, alguém teve a ideia de começar indo para a esquerda e descobriu que era mais fácil jogar assim, já que ao morrer, você nasceria na esquerda da tela. Ou seja, pronto para avançar para a próxima parte".

Passado e futuro
Crane destaca que fazer um game divertido é mais complicado do que criar um game complexo. "Eu estava em um evento e encontrei o criador de 'God of War' [David Jaffe]. Ele disse que conseguia criar algo enorme como 'God of War', mas que tentou fazer o que nós fazíamos na época, pegar uma tela e criar algo divertido, e achou bem complicado. E essa é uma beleza dos jogos indie. Eles têm liberdade para criar qualquer coisa"

Além de "Pitfall", Crane também é um dos fundadores da Activision, uma das maiores publishers da atualidade. Perguntado como ele vê a empresa hoje - que até pelo tamanho é tida, muitas vezes, como uma "vilã" no mundo dos games, ele disse que pouco restou da empresa que ele criou. "Existem duas Activision: a que eu criei, se tornou enorme e quase sumiu após o 'crash' dos games de 1983 e a que veio depois e foi bem gerida a ponto de chegar onde está. É um nome associado a games de qualidade".

Crane também diz que o fato da Activision ter essa fama de empresa que coloca o lucro acima de tudo é consequência do tamanho dos games que ela produz. "Hoje, é uma empresa que pode ter uma má reputação por, sei lá, tentar fazer dinheiro em todas as oportunidades, mas é preciso pensar que, se os jogadores gostam de games de alto orçamento, somente empresas que sejam lucrativas é que podem fazê-los. Se você gosta de games do tipo, a única coisa que você pode fazer é continuar comprando e ajudando ela a ter lucro. Quem sabe com esse dinheiro não surge uma nova franquia que você irá jogar pelos próximos dez anos? É assim que as coisas funcionam".   

Via: UOL Jogos

terça-feira, 21 de novembro de 2017

Produtora revela desejo de fazer "Shining Force IV"























A série “Shining Force” possui um lugar especial no coração de muitos fãs da Sega e especialmente do Mega Drive, sendo que o último título da saga principal foi “Shining Force III”, lançado em três volumes em 1998 para o Sega Saturn – outros games chegaram a ser lançados para portáteis e consoles, mas são considerados spin-off.

Agora o produtor Hiroyuki Takahashi da Camelot Software (conhecida antes como Sonic! Software Planning), estúdio responsável pelos jogos clássicos, revelou durante uma conferência no Japão chamada “3rd Game Business Archive”, que adoraria fazer um “Shining Force IV”.

Ele também revelou que “Shining in the Darkness”, primeiro jogo da série lançado para o Mega Drive em 1991, foi desenvolvido em seis meses por apenas cinco pessoas (três programadores e dois designers) e vendeu cerca de 300 mil unidades no Japão na época. Ele também mencionou que “Shining Force CD” foi criado para que a equipe ganhasse experiência em desenvolver jogos no Sega CD, e por isso acrescentaram conteúdo extra no game.

Seria bem legal se a Sega ressuscitasse a série e chamasse a Camelot, que parou de trabalhar com a mãe do Sonic após o lançamento de “Shining Force III”, para desenvolver o jogo, não é? Vamos torcer para que isso algum dia aconteça.

Via: Blog da TecToy

terça-feira, 7 de novembro de 2017

Capa bizarra de jogo do Super Nintendo finalmente ganha explicação




















Quem em algum momento viu a capa do game de nave Phalanx, lançado em 1991 para o Super Nintendo, certamente jamais esqueceu: sabe-se lá por qual motivo, a arte da caixinha mostra um idoso sentado na cadeira e tocando banjo.

Na real, o motivo foi descoberto pelo site Destructoid, que conversou com Matt Guss, um dos publicitários responsáveis pela arte, que atribui a ideia a um colega chamado Keith:

"Keith não era um jogador de videogame e, de fato, ninguém na agência era. Mas o Keith tinha ideias brilhantes. A gente sabia que o jogo não tinha nada muito especial para oferecer, mas queríamos fazer uma embalagem atraente.


O Keith chamava isso de 'forte fator huh'. Quando não tinha nada especial pra gente fazer, tentávamos fazer o consumidor ao menos olhar pra embalagem e tentar entender o que estava acontecendo.


O Keith podia ter feito qualquer coisa previsível com naves espaciais e aí ficaria parecido com qualquer outro jogo do tipo. Ou ele podia criar uma história que faria as pessoas pararem e pensarem naquilo.


Acho que isso só prova como as pessoas ainda estão pensando nisso. Phalanx era um jogo mediano com uma arte de capa inesperada. Precisava mesmo de uma grande ideia maluca para se destacar na multidão".


Dentre outros detalhes descobertos pela reportagem, há informações sobre a identidade do misterioso músico.

O nome dele era Bertil Valley, foi dono de uma empresa de construção por mais de duas décadas e durante 25 anos trabalhou também como Papai Noel durante a época de Natal. Ele morreu em 2004.

Ao menos, fica como uma lembrança (pra lá de inusitada) a arte na capa de Phalanx, que até hoje intriga fãs de games antigos.

Via: The Enemy



segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Super Nintendo alternativo da Analogue também terá jogo novo: Super Turrican Director’s Cut
























Super Turrican chegou ao Super Nintendo em 1993, oferecendo um gameplay insano em side-scrolling muito bem recebido pelos gamers. Mas o que muitos não sabem é que o game precisou passar pelo processo comum da época de corte, perdendo vários elementos para que tudo coubesse no cartucho. Outros tempos.

Porém, 24 anos depois, junto com o Super Nt, o Super Nintendo alternativo da Analogue, que conta com suporte a games com 1080p e controle sem fio, o Super Turrican terá a sua versão definitiva. Chamada de Super Turrican: Director’s Cut, a edição contará com tudo o que estava projetado em 1993, mas que teve que ficar de fora por causa da poda acima mencionada.

De maneira semelhante ao que a Nintendo fez com o seu Star Fox 2, o game só será vendido junto com o Super Nt. A edição terá músicas e inimigos novos, além de efeitos sonoros aprimorados, aproveitando a evolução natural do desenvolvimento de jogos, aumento de memória de cartuchos e capacidades de compactação de dados. O novo Super Turrican também não será disponibilizado em cartucho, sendo incorporado ao console, mas com uma caixa no estilão do Super Nintendo de brinde. A equipe da Analogue explica que queria lançar o jogo em cartucho, porém preferiu disponibilizar a todos sem custo extra. Quem sabe em um futuro próximo?

Chris Taber
, da Analogue, explicou que a ideia de lançar o game já existe há seis anos, mas por uma série de fatores, nunca aconteceu. Porém no ano passado, Julian Eggebrecht, diretor criativo do hoje extinto Factor 5, estúdio de Super Turrican, comprou um Analogue Nt, console da empresa que roda games de NES, e retornaram o contato, aproveitando o lançamento do Super Nt para firmarem o plano.

Com o passar do tempo, os consoles mais antigos mostram que, além de continuarem com muita força e jogadores, também podem evoluir. O Mega Drive recebeu vários games em cartucho nos últimos anos, e as recentes novidades para o Super Nintendo podem ser motivo para que mais da história gamer possa ser contada. Recentemente o Aladdin de Mega Drive apresentou segredos há décadas escondidos, e seria bem legal ver todos eles em uma “versão do diretor” também. Isso sem mencionar os diversos games que tiveram que sofrer cortes na era 16-bit.

O Analogue Super Nt estará disponível a partir de fevereiro no preço de 189,99 dólares.

Via: Arkade

terça-feira, 17 de outubro de 2017

"A Atari foi estúpida," diz criador da empresa sobre 'crash' de 1983




















É fácil confundir Nolan Bushnell, um alto senhor de cabelos brancos, com um vovô como qualquer outro. Discreto e dono de uma fala tranquila, ele passa longe de transparecer quem realmente é: um dos pais da indústria de games.

Em 1972, ele e seu sócio, Ted Dabney, fundaram a Atari, empresa que cinco anos depois foi vendida para a Warner por US$ 28 milhões. Uma fábula à época.

E é justamente com essa mesma tranquilidade que Bushnell - que acabou sendo forçado para fora da empresa em 1978 - comenta um dos episódios mais marcantes dessa indústria: o "crash" de 1983. Para ele, o episódio que definiu o segmento como ele é hoje, ainda que por vias tortas, foi resultado de um grande erro administrativo da empresa.

"A Atari foi estúpida. Pura e simplesmente, foi isso que aconteceu", disse em entrevista exclusiva ao UOL Jogos durante o Brasil Game Show. "A maior parte da administração da empresa naquela época não era composta por jogadores. Eles eram homens de negócio, não jogavam".

Ele cita como exemplo o fato de que a direção da empresa não achava que o videogame da época, o Atari 2600, precisava de melhorias. "Nós começamos a desenvolvê-lo no início de 1975, começamos a vendê-lo em 1977 e, em 1980, ele já era obsoleto. Mas eles não viam isso e ficavam produzindo jogos atrás de jogos e tinham cada vez mais concorrência de outros aparelhos. Pelo tipo de experiência que eles tinham, acabaram enxergando a indústria de games como se fosse a de discos".

O auge da crise

A gota d'água para a crise explodir foi o lançamento do game "E.T. the Extra-Terrestrial", em dezembro de 1982. A mistura de um alto valor para licenciar o game, pouquíssimo tempo para desenvolvê-lo e o consequente desastroso resultado final. "Não se faz um jogo em cinco semanas. O valor que eles pagaram pela licença determinou a quantidade de cartuchos que eles precisavam vender", conta. Ou seja: ao invés de atender uma possível demanda de mercado, houve a tentativa de criar uma demanda.

Como sabemos, isso não deu certo e o fracasso culminou no bizarro episódio dos cartuchos sendo destruídos e enterrados em um deserto de Alamogordo, no Novo México (EUA).

Por que enterrar os cartuchos? Mesmo já longe da Atari na época, Bushnell explicou o motivo. "Primeiramente, o jogo era tão ruim que ninguém queria ele fosse visto. Em segundo lugar, simplesmente não compensava vender os já existentes", conta.

O game foi um fracasso de crítica, com diversos consumidores pedindo reembolso após comprá-lo. Manter os cartuchos armazenados e expô-los em pontos de venda acabaria significando um custo ainda maior à já frágil Atari.

Um novo encontro com a Atari

Apesar dos caminhos de Bushnell e da Atari terem se separado, eles voltaram a se encontrar em 2010, quando ele foi nomeado membro do conselho diretor da recém-criada Atari SA. A empresa, porém, acabou falindo e sendo desmembrada em 2013.

Recentemente, porém, a empresa anunciou um novo (e misterioso) videogame: o Ataribox, um aparelho que, supostamente, será capaz de rodar tanto games antigos quanto novidades. Sobre isso, Bushnell se limitou a dizer que "é sempre bom ver um novo videogame surgir" e, com um sorriso misterioso, completou a frase dizendo que desejava "boa sorte para a empresa".

Aposentadoria que nada


Aos 74 anos, Bushnell poderia apenas estar curtindo uma (merecida) aposentadoria. Esse caminho, entretanto, passa longe do escolhido. Hoje, ele se concentra na criação de na BrainRush, uma empresa que busca usar games para fins educacionais. "As pessoas aprendem de formas diferentes e ter uma educação baseada em jogos significa que cada um pode evoluir no seu ritmo e desenvolver habilidades específicas".

Sobre o futuro dos games, ele - um visionário por natureza - diz que a tendência é que as fronteiras entre os jogos e outras formas de entretenimento tendem a ficar cada vez menos aparentes.

"Imagine você poder escolher entre ir ao cinema assistir a um filme do 'Homem de Ferro' ou presenciar a mesma história, só que de maneira interativa. E que tal usar a realidade virtual para aumentar a imersão? As possibilidades são infinitas", diz, com uma notável empolgação de uma pessoa que, ao menos uma vez na vida, já foi capaz de prever o futuro.

Via: UOL Jogos


segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Antes de "Wolfenstein" e "Doom", eles fizeram um "Super Mario" para PC




















Em um distante 1990, um grupo de programadores de games da Softdisk trabalhavam em um projeto pessoal ambicioso em suas horas de folga: adaptar "Super Mario Bros. 3", da Nintendo, para os computadores.

Recriar do zero um dos maiores clássicos do NES, sem dominar as técnicas que a Nintendo criara para o jogo, era uma tarefa no mínimo hercúlea, ainda mais com uma equipe tão pequena, mas entre eles estavam John Romero e John Carmack, dando os primeiros passos para se tornarem lendas do desenvolvimento de games.

A ideia de adaptar "Super Mario Bros. 3" surgiu quando Carmack, o cérebro da dupla, desenvolveu uma técnica para emular a progressão lateral dos jogos do encanador nos computadores da época.

Vendo a técnica de programação de Carmack em ação, Tom Hall (um dos menos lembrados entre os fundadores da Id Software) sugeriu adaptar "Super Mario Bros 3", que jazia encaixado no NES no canto do estúdio, para o computador. E fazer isso naquela mesma noite.

Segundo conta o livro "Masters of Doom", de David Kushner, Carmack programou a versão de "Mario Bros. 3" para PC com a ajuda de Hall. Carmack escrevia as linhas de código no computador enquanto Hall cuidava dos elementos gráficos e avançava no game tela por tela, pausando para copiar os elementos e programar o avanço.

Você pode ver uma rara amostra do jogo no vídeo abaixo, divulgado pelo próprio Romero em 2015:



Há algumas diferenças que os fãs do bigodudo notarão rapidamente, como os olhos do Mario e os sons do jogo, mas a demonstração desenvolvida pelos futuros fundadores da Id Software era notável pela qualidade alcançada.

O personagem, aliás, não se chama Mario e sim Dangerous Dave - para evitar um processo por parte da Nintendo - e o game acabou recebendo o título "Dangerous Dave in Copyright Infringement" (Dangeros Dave em Quebra de Direitos Autorais", em português).

Eram 3:30 da manhã quando Hall e Carmack deixaram o disquete com a demo do jogo na mesa de Romero. Pela manhã, o game já tinha um fã. John Romero estava disposto a levar o projeto adiante e apresentá-lo para a própria Nintendo.

"Ninguém nunca viu aquilo num PC até então", lembra Romero. "No milissegundo em que eu vi aquilo, eu soube que tudo havia mudado".

Através de contatos na indústria, o trio conseguiu enviar uma demonstração do jogo para a Nintendo e o protótipo chegou a ser enviado para a sede no Japão, para ser avaliada pelos executivos seniores da produtora de "Mario" e "Legend of Zelda".

No fim das contas, a Nintendo decidiu não entrar no mercado de jogos para PC e não fechou uma parceria com os jovens programadores que, em breve, mudariam o mundo dos games para sempre.

Commander Keen, Wolfenstein e Doom


Com boa parte do trabalho pesado feito, os desenvolvedores não queriam simplesmente se livrar do clone de "Super Mario". Romero havia sido procurado pela Apogee e Carmack queria fazer um jogo sobre "um garoto que tenta salvar a galáxia". Tom trabalhou por 15 minutos na ideia e assim nasceu o conceito básico de "Comamander Keen".

Mesmo com diferenças importantes, "Keen" tem muito em comum com "Super Mario Bros. 3" e esse é um dos maiores méritos do jogo de ação e plataforma.

A tecnologia desenvolvida para emular a progressão lateral no PC foi a base para a criação do efeito 3D e 360º visto em "Wolfenstein 3D" - na verdade, o jogo gera apenas o cenário no meio da tela: piso e teto permanecem sempre os mesmos. Isso permitiu aos PCs da época rodarem cenários incríveis, como labirintos atulhados de nazistas prestes a virarem carne moída.

Em "Doom", os mesmos efeitos de "Wolfenstein" estão presentes, mas uma grande novidade é a inclusão de efeitos de luz "estroboscópica", com alternância de claro e escuro muito rápida dando o tom do terror e tiroteio espacial nos corredores da estação espacial infestada de demônios.

Aquele "Super Mario Bros. 3" (e a adaptação "Dangerous Dave") foi uma inspiração constante nos jogos da Id Software, junto com outros clássicos do passado, como o arcade "Gauntlet" e as partidas de mesa do bom e velho "Dungeons & Dragons" - clássico RPG de aventura medieval que simbolizaria o fim da parceria entre os dois Johns mais famosos da indústria de games.

O mais recente "Doom", lançado em 2016 para PC, PlayStation 4 e Xbox One (e que vai chegar também ao Switch), traz uma singela homenagem ao já não tão jovem Commander Keen, com um esqueleto usando o capacete de Keen, caído na entrada de uma caverna.

Via: UOL Jogos

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Commodore 64 terá versão mini em 2018

























Não tem como negar que a Nintendo criou uma tendência ao lançar o NES Classic Edition, afinal depois do seu sucesso vários fabricantes resolveram apostar em mini consoles retrô. O mais recente deles é o THEC64 MINI, que nada mais é que uma nova versão do clássico computador Commodore 64, não é exatamente um video game mas na época ele foi muito popular para jogos.

Ele terá metade do tamanho do original, possui porta HDMI, vem com um joystick com fio, e possui duas portas USB. É um produto licenciado, e vem com 64 jogos na memória incluindo California Games, Speedball 2: Brutal Deluxe, Uridium e Paradroid.

O THEC64 MINI será fabricado pela Retro Games e publicado pela Koch media, será lançado no começo de 2018 por US$ 69,99. Ano que vem eles também pretendem lançar uma outra versão, no mesmo tamanho do computador original.

O Commodore 64 pode não ser muito famoso no Brasil, principalmente porque nunca foi vendido por aqui graças à lei de reserva de informática, mas ele entrou no Livro Guinness dos Recordes como o computador de modelo único mais vendido de todos os tempos, no total foram vendidos entre 10 e 17 milhões de unidades.

Via: Jogorama