quinta-feira, 18 de abril de 2013

Protótipo SEGA Pluto renasce das cinzas


























Um ex-funcionário da SEGA recorreu aos fóruns Assembler Games para partilhar fotografias de um protótipo da SEGA Pluto.

Segundo o membro do fórum, esta variação da Saturn tem um modem NetLink incorporado e nunca chegou a entrar na linha de produção.

O membro do fórum, que dá pela alcunha de Super Magnetic, esclarecer que “a frente tem duas entradas para os comandos e no topo está a entrada da drive, a entrada para cartuchos, o botão de energia e o botão “Reset”. O logo ainda diz Saturn, portanto penso que Pluto não passa do nome de código e acho que a SEGA iria usar a marca Saturn. O lado esquerdo e o lado direito têm as ventilações, enquanto a parte traseira é idêntica à Saturn, a não ser as portas NetLink. Finalmente, o fundo do protótipo tem um autocolante a dizer “PLUTO-02”.”

Se tivesse chegado às prateleiras, esta variação da Saturn seria compatível com Virtual-On, Sega Rally, Saturn Bomberman e uma versão especial de Daytona USA.





Via: Videogamer PT

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Para quê ter apenas um console se você pode ter 18 (em um)?




















Quando eu era moleque, costumava encontrar aqueles cartuchos de 30 jogos em 1 por todos os lados. Quem diria que, 10 anos depois, encontraria algo parecido mas totalmente diferente: uma caixa chamada Project Unity. Ele é um console que roda jogos de 18 consoles diferentes ao mesmo tempo.

Essa maravilha foi criada pelo mestre em mods de hardware John Grayson e contém as entranhas de 18 plataformas diferentes. Temos desde antiguidades como o Intellivision, Colecovision e Atari 7200 até consoles mais modernos como o Dreamcast, GameCube e PlayStation 2. As eras 8 e 16 bits também estão na brincadeira, com Super Nintendo, Mega Drive, Nintendinho e Master System muito bem representados.

Mas a coisa mais louca desse projeto é o controle, que é universal e funciona em todos os 18 consoles. Isso pode parecer um tanto absurdo, mas o pior é como você determina em qual modo o joystick está no momento. Para mudar de, digamos, PlayStation para Nintendo 64, tudo o que você precisa fazer é trocar um cartucho de NES que se encaixa na traseira do controle – ele vem com todas as instruções programadas.

Pode parecer um trampo absurdo para jogar games que você pode simplesmente carregar em um emulador, mas John explica que nada substitui a sensação de jogar um game no seu harware original. Eu concordo com ele.



Via: Kotaku BR

segunda-feira, 15 de abril de 2013

As telas de Continue mais legais dos tempos de arcade




















As telas de “Continue” com contagem regressiva foram introduzidas aos arcades na década de 80, e era um jeito simples e efetivo de fazer os jogadoresw colocarem mais dinheiro nos jogos. Como resistir a esses números descrescentes?

A maioria das telas de continue dos jogos era bem básica – só com texto ou números em um fundo preto – mas havia algumas exceções bem legais. Como a da imagem acima, de Super Street Fighter II, e as abaixo.

Ninja Gaiden

gameover_kotakubr3

Mortal Kombat 4

gameover_kotakubr3

The Punisher

gameover_kotakubr3

Final Fight

gameover_kotakubr4

Final Fight 3

gameover_kotakubr5

Primal Rage

gameover_kotakubr3

Vários jogos de console também fizeram experiências com as telas de continue:


Bayonetta

gameover_kotakubr7

Earthworm Jim

gameover_kotakubr8

Metal Gear Solid

gameover_kotakubr8

Via: Kotaku BR

segunda-feira, 8 de abril de 2013

In memoriam: LucasArts

 
GENTE!

Como vocês já devem saber, a Disney fechou a LucasArts essa semana e uma boa parte da nação geek/gamer está de luto. A empresa ficou famosa por seus jogos de aventura, muitos deles baseados na série Star Wars. Vamos a um rápido resumo do processo:

Outubro/2012

- A LucasArts é adquirida pela Walt Disney Company através da compra da Lucasfilm em uma negociação de 4 bilhões de dólares. Na época, a Disney garantiu que todos os empregados da Lucasfilms permaneceriam em suas posições e que os projetos da empresa continuariam normalmente.
- A Disney anuncia a produção de Star Wars Episode VII

Março/2013


– Os jogos Star Wars: 1313 e First Assault são engavetados e a equipe muda o foco para o longa Star Wars Episode VII. (No mesmo período, a LucasArts tinha outros três jogos em desenvolvimento: um RPG, um FPS e um jogo de combate aéreo. Além disso a empresa planejava criar um serviço online que “revolucionaria a indústria”)

Abril/2013


– Nada disso aconteceu porque, no dia 3 de abril, a Disney confirmou que a LucasArts não seria mais uma desenvolvedora de jogos. O trabalho ficaria a cargo de terceirizadas ou da própria Disney Interactive Studios. Todos os projetos foram cancelados e cerca de 150 funcionários perderam o emprego.
A Disney se explicou dizendo apenas que considerou desfavorável a atual posição da empresa no mercado do jogos.

Mas que tal rebobinarmos a fita 30 anos antes do arco estrelado do castelo da Disney cruzar o céu da nossa amada LucasArts? Tudo começa em 1982, quando George Lucas resolve estender seu império cinematográfico para a indústria de videogames. Estava criada a LucasArts …e com ela:

Maniac Mansion, 1987

maniac

Jogabilidade amigável, possibilidade de finais diferentes, personagens com habilidades diferenciadas. Maniac Mansion estava no PC de muita gente na época, mas fez fama no Nintendinho. Quem jogou não esquece o humor negro do título, recheado de várias formas de matar personagens e sátiras de filmes de horror e ficção científica. Maniac Mansion: Day of the Tentacle, a sequencia de 1993 também nào desapontou com tentáculos gigantes (!) e viagens no tempo.

Indiana Jones and the Last Crusade, 1989

indiana

Jogo icônico da franquia Indiana Jones. Também famoso pelo senso de humor e pelo valor de replay. O título contava com o sistema IQ ou “Indy Quotient”. Você solucionava quebra-cabeças e ganhava pontos que poderiam ser utilizados mesmo após finalizar o jogo. Indiana Jones and the Fate of Atlantis de 1992 foi a sequência que colocou Indy em busca de Atlantis e permitiu aos jogadores decidir se superariam os desafios por usando o cérebro ou os punhos.

Loom, 1990

loom

Famoso pelos quebra-cabeças musicais o jogo inovava deixando de lado as tradicionais interações com objetos. Os jogadores utilizavam melodias simples para criar feitiços durante a aventura.

The Secret of Monkey Island, 1990

monkey

Jogo conhecido não só pelos gráficos atraentes como também pelo roteiro, diálogos inteligentes e quebra-cabeças maravilhosos. A sequência Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge de 1991 seguiu a mesma linha e agradou os fãs.

Sam and Max Hit the Road, 1993

sam

Chamado por muitos de subversivo, Sam and Max Hit the Road foi, com certeza, irreverente. Acompanhando a tendência da época, o título estava cheio de diálogos espirituosos e piadinhas rápidas que deixavam até o progresso da aventura em segundo plano.

Full Throttle, 1994

ben

Hoje jogos pós-apocalípticos são o que há de melhor no ambiente clichê, mas em 1994 era demais acompanhar as aventuras dos Polecats, gangue de motoqueiros foras-da-lei, liderados pelo herói Ben. Full Throttle pedia por uma sequencia que jamais aconteceu, mas fez história no gênero de jogos de aventura.

Grim Fandango, 1998

grim

Dito por muitos o melhor jogo já feito pela LucasArts. Baseado no folclore Asteca, Grim Fandango faz referencia a festa mexicana “día de los muertos” que é comemorada parecendo um pouco o carnaval no Brasil. O jogo não foi um sucesso comercial, mas foi indicado pela crítica e pelos fãs como um dos melhores jogos do gênero.

quinta-feira, 4 de abril de 2013

terça-feira, 2 de abril de 2013