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terça-feira, 13 de agosto de 2024

Japão perdeu mais de 8 mil arcades na última década

 

































Considerado um dos locais do mundo no qual a cultura de arcades ainda é consideravelmente forte, o Japão também tem testemunhado o fechamento de muitos centros dedicados a máquinas do tipo. Segundo uma análise do Teitoku Databank, mais de 8 mil estabelecimentos do tipo fecharam no país somente na última década.

O estudo mostra que isso não é fruto somente de um desinteresse do público, que tem optado mais por “jogos de guindaste” graças aos prêmios que eles oferecem. Questões como aumentos no custo da eletricidade, elevações de taxas de consumo e de taxas para a conversão de moedas também influenciaram na situação.

Os arcades que ainda sobrevivem precisam se adaptar aos novos jogos de guindaste, o que traz consigo os custos de aquisição dessas máquinas e aumentos no valor dos prêmios oferecidos. O Teitoku Databank estimua que, de cada 100 ienes gastos pelo público, a margem de lucro de um estabelecimento do tipo é de somente 6 ienes (R$ 0,20).

Arcades estão em decadência há décadas

Apesar de o Japão ser visto por muitos como um “lugar de resistência” para os arcades, eles estão em declínio há décadas. Uma reportagem de 2021 do Japan Times já tratava desse assunto, afirmando que, em 2019, havia somente 4.022 estabelecimentos do tipo no país — número que se tornou ainda menor após a pandemia do COVID 19.

No auge da moda dos chamados “centros de games”, em 1986, havia pelo menos 26.572 deles espalhados pelo território. Entre aqueles que ajudaram a sustentar os negócios durante um tempo considerável estava a SEGA que, em 2022, vendeu seus negócios para a Genda Inc e teve sua icônica marca retirada da popular Akihabara.

Enquanto empresas como a Capcom ainda lançam jogos pontuais para arcades, o mercado em geral está bastante direcionado para o mundo dos consoles e PC. Com isso, os lançamentos para o segmento estão se tornando cada vez mais pontuais e apostam em recursos como conectividade online para atrair um público que é fiel, mas se torna cada vez menor.

Via : Adrenaline

quinta-feira, 1 de setembro de 2022

Traduzida reportagem sobre a criação de Shenmue

Em jeito de comemoração dos 15 anos do lançamento de Shenmue nos Estados Unidos, o pessoal da comunidade Shenmue Dojo publicou uma reportagem sobre o primeiro jogo da série.

Esta reportagem foi transmitida originalmente em 1999 no canal japonês NHK, onde seguiram o desenvolvimento do jogo na SEGA durante seis meses, nela podemos ver a equipa de Yu Suzuki a trabalhar e a explicar como seria esta super produção para a Dreamcast, a última consola da companhia do ouriço azul.

O vídeo foi traduzido para vários idiomas, tornando-se num valioso documento para os fãs da série que prepara o seu regresso com o terceiro capítulo.




segunda-feira, 1 de fevereiro de 2021

PlayStation original possui função de restaurar save

 


O PlayStation 1 já possui quase 26 anos e um YouTuber divulgou uma funcionalidade que talvez nem todos a conheçam. Basicamente, é possível restaurar um save que você acidentalmente deletou do Memory Card.

Ou seja, se você acessar o menu que gerencia os saves do Memory Card (basta ligar o console com a tampa aberta) e deletar um save qualquer, você pode restaurá-lo pressionando L1, L2, R1 e R2 ao mesmo tempo. O YouTuber pressiona três vezes para garantir que consiga o tempo exato com mais segurança.

Ao fazer isso, você restaura o save deletado, que pode ter sido acidental. Obviamente, vale notar que isso provavelmente não é válido para saves apagados antes em outras ocasiões. É basicamente uma função de “desfazer”.

Via: PSX Brasil


terça-feira, 4 de junho de 2019

Sega comemora 59 anos de fundação























A Sega celebrou oficialmente nesta segunda-feira (3) 59 anos de fundação. A empresa foi fundada por Martin Bromley e Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan em 3 de junho de 1960 – mas sua história na verdade foi um empreendimento que começou cerca de 20 anos antes no Havaí, nos Estados Unidos, com a empresa Standard Games, com foco em fornecer máquinas de diversão em bases militares durante a Segunda Guerra Mundial.

Após a guerra, os fundadores venderam a Standard Games e fundaram a Service Games, batizada em homenagem ao foco militar, que em 1951 gerou a Service Games of Japan como uma nova distribuidora. O nome SEGA, uma abreviação de Service Games, foi usado pela primeira vez em 1954 na Diamond Star, uma máquina caça-níqueis.


A empresa passou a ser popularmente conhecida como Sega Enterprises, Ltd. após a aquisição da Rosen Enterprises, importadora de jogos de arcade e outras máquinas de entretenimento que utilizam moedas, em 1965.

Foi no ano seguinte que a companhia entrou no ramo de arcades, sendo seu primeiro título a máquina Periscope, um simulador de submarino, que se tornou um sucesso inesperado e levou a desenvolvimento de outras máquinas durante a década de 70.



No início dos anos 80 a companhia começou a desenvolver videogames caseiros, começando com o SG-1000, lançado em 1983 – mesmo ano em que o rival NES também era lançado. O console recebeu uma revisão e em 1984 saiu o SG-1000 II, e em 1985 uma terceira edição, o Sega Mark III, que viria a se tornar o nosso Master System. E o resto, como dizem, é história.

Além dos nossos parabéns para essa incrível jornada da Sega, que rendeu seus frutos aqui no Brasil por meio da Tectoy, gostaríamos de saber qual o seu console e jogo favorito da empresa!

Via: Blog TecToy


segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Protótipo do PlayStation que a Sony fez para a Nintendo é real e funciona - veja imagens e vídeo



Em julho deste ano, um antigo mito do mundo do vídeo game foi revivido na internet quando um usuário Imgur, Dan Diebold, afirmou ter em suas mãos um raríssimo protótipo do primeiro PlayStation, fabricado pela Sony para a Nintendo. Depois de muita polêmica e tweets mal interpretados, as imagens do aparelho foram desacreditadas e ele foi tido como falso. Hoje tivemos a confirmação do Engadget que o aparelho é, de fato, real e, como se isso não bastasse, ainda funciona.



Os repórteres do Engadget se encontraram com Dan Diebold e seu pai, Terry, em Hong Kong, onde os dois foram convidados para exibir a peça na Retro Game Expo que vai acontecer por lá. Depois de entrevistá-los para saber um pouco mais como o vídeo game foi parar em suas mãos, veio a parte interessante: os testes.





O console foi submetido até mesmo a um raio-X e inclusive desmontado, mas justamente a parte mais interessante do aparelho, o drive de CD, não está funcionando. Diebold acredita que, por se tratar de um protótipo, o problema seria no software incompleto, uma vez que o drive mecanicamente funciona e está recebendo energia.



Apesar de um pouco decepcionante, essa é uma peça que realmente faz parte da história do vídeo game e são boas notícias ela ter sido confirmada como autêntica. E pra quem ainda duvida, segue uma imagem de chips no PCB ostentando as logos da Sony e da Nintendo no mesmo componente:



Via: Adrenaline

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Relíquia: vídeo raro da primeira visita no antigo prédio da Nintendo

Depois de mais de oito anos, finalmente o redator do site Kotaku repostou o vídeo no qual ele visita o prédio mais antigo da Nintendo em Kyoto. O tour é considerado uma experiência única, visto que era proibida a entrada de visitantes no prédio.

O redator entra no prédio e logo encontra uma simpática moça que responde algumas perguntas antes de coloca-lo para fora. Durante a visita, vemos o resquícios dos primeiros ramos da empresa que, antes de se tornar uma produtora de jogos, era fabricante de cartas hanafuda e dona de seu próprio motel.



O edifício feito de pedra foi erguido em 1933 e geralmente é retratado como o quartel general original da Nintendo. No entanto, a empresa não nasceu lá, mas sim em um escritório que ficava em um pequeno sobrado próximo ao prédio histórico. Foi lá que Fusajiro Yamauchi começou fabricando e vendendo cartas de hanafuda.
No final do século 19, Fusajiro Yamauchi de 30 anos, viu uma oportunidade quando o governo de Meiji legalizou um jogo de cartas chamado hanafuda, após sua a abertura para o ocidente. Aqueles que como Yamauchi haviam jogado ilicitamente anteriormente foram liberados abertamente para seu passatempo.


Nintendo e a Yakuza

Hanafuda é um jogo tradicional de cartas japonês que é muito jogado durante as férias de ano novo, até hoje em dia. Na década de 1880 ele era jogado por gângsters e sua popularidade se espalhou muito devido às apostas. A palavra japonesa yakuza originalmente significa indivíduos inúteis e é derivada de uma mão perdedora de hanafuda. Assim como a fama da Nintendo é inseparável do hanafuda, o hanafuda também é inseparável da história do crime organizado japonês.
O quartel general original da Nintendo estava localizado em uma parte da cidade que é o antro da Aizukotetsu-kai, um dos mais antigos e poderosos grupos Yakuza de Kyoto.


Miojo, canetas, LEGO e fotocopiadoras


Sob o comando de Hiroshi Yamauchi, a Nintendo expandiu seu público, adquirindo os direitos de produzir cartas da Disney. A companhia entretanto, continuou a fazer cartas direcioandas ao público adulto, como cartas com mulheres nuas estampadas.
Entretanto, foi também sob o comando de Yamauchi que a fabricante de cartas se aventurou vergonhosamente em outros segmentos: macarrões instantâneos, canetas esferográficas, blocos parecidos com LEGO, balanços para bebês e até mesmo fotocopiadoras. A LEGO processou sem sucesso a Nintendo por seu “N&B Blocks”, mas perdeu pois os blocos da Nintendo incluíam também formatos arrendondados
Durante o final dos anos 70 e início dos 80, a Nintendo surgiu como gigante dos videogames. A empresa baseada em Kyoto era familiar, chefiada por Hiroshi Yamauchi e que contava com talentos como Shigeru Miyamoto, que criou Mario e Zelda, assim como Gunpei Yokoi, que foi responsável pela criação do Game Boy. Graças ao sucesso da Nintendo e ao árduo trabalho do grupo, Yamauchi se tornou um dos homens mais ricos do país.

Via: Baixaki Jogos

segunda-feira, 14 de julho de 2014

A história da Nintendo



























Documentário sobre a história da maior empresa do ramo de videogames, a Nintendo.

O documentário conta como a empresa salvou a indústria dos videogames, o nascimento das franquias Mario, Donk Kong, Legend of Zelda, Metroide, entre outras.

Além disso, comenta sobre a competição entre as empresas até os dias de hoje e o rumor do fim dos consoles da Nintendo para o sucesso do aclamado Nintendo Wii.

Acompanhem (é legendado em pt-br):



segunda-feira, 2 de junho de 2014

Fãs vão poder comprar alguns dos cartuchos do E.T.


























A Microsoft conseguiu pôr fim a uma das grandes lendas da indústria dos videogames, ao desenterrar milhares de cartuchos do jogo E.T. The Extra Terrestrial que a Atari decidiu enterrar no deserto do Novo México há mais de 30 anos.

Quem quiser alguns desses cartuchos poderá adquiri-los graças a uma iniciativa da cidade de Alamodordo, que decidiu colocar à venda cerca de 700 unidades.

Para além das 700 unidades à venda ao público, haverá mais umas centenas que já estão destinadas para o Museu de História Espacial do Novo México, enquanto que cerca de 100 unidades vão ser cedidas às companhias Lightbox e Fuel Entertainment, ambas estiveram por detrás do documentário relacionado com a escavação.

Não se sabe qual o preço destes cartuchos nem o momento exato em que poderão ser comprados.
Ficou também confirmado, pelo presidente da cidade de Alamogordo, que cerca de 700 mil cartuchos vão voltar a ser enterrados no mesmo local, já que uma das ideias é tornar esse espaço numa atração turística.

Via: Eurogamer

terça-feira, 29 de abril de 2014

Finalmente, descobriram o depósito de jogos de Atari no Novo México: Era verdade!

Durante três décadas a indústria dos games foi assombrada por uma história que, de tão espetacular, acabou sendo considerada por muitos uma lenda urbana e depois de alguns problemas burocráticos e uma enorme dose de incredulidade por parte de algumas pessoas, uma escavação comprovou sua veracidade: o cemitério de cartuchos do E.T. the Extra-Terrestrial realmente existe!

Tendo se tornado o símbolo do colapso da indústria no início da década de 80, quando o mercado estava abarrotado de porcarias, diziam que o jogo havia encalhado de tal forma nas prateleiras que a Atari, para evitar uma vergonha ainda maior, mandou que milhares, possivelmente milhões de cópias fossem enterradas na cidade de Alamogordo, no Novo México.

Durante todo esse tempo essa história foi repetida pelos apaixonados por jogos eletrônicos, possivelmente sendo aumentada aqui ou ali, mas nunca uma prova havia surgido e quando as primeiras caixas, manuais e cartuchos foram retirados do local da escavação, imagino a empolgação de todos aqueles que estavam assistindo a iniciativa de Zak Penn e sua equipe.

Penn é o responsável pela direção do Atari: Game Over, um documentário realizado em parceira com o Xbox Entertainment Studios e que tem como objetivo justamente esclarecer esse caso. Para dar um ar de dramaticidade às buscas, o pessoal da Microsoft inclusive convocou os gamers a visitarem o local no momento da revelação e junto aos muitos jornalista que estavam por lá, aquelas pessoas puderam presenciar um pouco da história dos videogames sendo contada.



Por enquanto as informações sobre a descoberta são escassa, mesmo porque as escavações ainda estão acontecendo e falta por exemplo detalhes sobre a quantidade de cartuchos encontrados, mas relatos contam que o primeiro indício de que estavam no local correto foi a descoberta de um controle do antigo console e logo a equipe responsável encontrou cópias de outros títulos, como Asteroids, Centipede e Space Invaders, e claro, muitas e muitas caixas abarrotas com o famigerado jogo.

Previsto para aparecer no Xbox One e no Xbox 360 ainda este ano, a expectativa agora é para podermos assistir logo esse documentário esaber tudo o que ele terá para nos contar, mas desde já podemos afirmar categoricamente: os E.T.s existem e a prova estava enterrada numa cidadezinha dos Estados Unidos.



Via: MeioBit Games


terça-feira, 25 de março de 2014

30 anos do Atari no Jornal da Cultura

Matéria especial sobre os 30 anos do Atari no Jornal da Cultura.
A reportagem começa aos 44:20.

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Conheça a história e curiosidades da antiga revista Gamers




Dentre as muitas revistas de videogame populares nos anos 90 aqui no Brasil, uma das mais queridas e lembradas até hoje é a Gamers.

Produzida pela Editora Escala, a publicação passou por várias fases e reformulações, mas sempre primando por apresentar textos extensos e detalhados - às vezes até em detrimento de certo apuro visual, é verdade.

Após relembrar as origens da Ação Games, Videogame e SuperGamePower, UOL Jogos foi atrás dos jornalistas que ajudaram a criar e dar forma à Gamers.

Acompanhe o documentário completo na janela acima.

Via: UOL Jogos

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Tom Clancy, autor de romances e games de espionagem, morre aos 66 anos


























Uma notícia triste para os fãs das séries "Splinter Cell", “Ghost Recon“, “Rainbow Six” entre outros. Thomas Leo "Tom" Clancy Jr, o escritor norte-americano conhecido pelos seus livros de thrillers políticos, que ganharam famosas adaptações nos videogames, morreu em um hospital na noite desta terça-feira (01), aos 66 anos de idade, segundo informou o The New York Times. A causa da morte não foi divulgada.

O autor, que nasceu em Baltimore, Maryland, também foi  co-fundador do estúdio de games Red Storm Entertainment, subsidiária da Ubisoft, responsável pela produção dos games baseado/inspirados em sua obra. Porém Clancy ficou mundialmente famoso com os seus livros estrelados pelo agente da CIA Jack Ryan, sendo que alguns também fizeram sucesso nos cinemas, como “Caçada ao Outubro Vermelho“, “Jogos Patrióticos“, “A Soma de Todos os Medos” e “Perigo Real e Imediato“, estrelados por Alec Baldwin, Harrison Ford e Ben Affleck como o popular herói, que volta para as telas de Hollywood ainda este ano, desta vez estrelada por Chris Pine em "Jack Ryan: Shadow One".

O jogo mais recente lançado pela Red Storm foi “Splinter Cell: Blacklist“, e está previsto para os consoles da próxima geração “Tom Clancy’s: The Division“. Confira abaixo uma lista dos seus principais games lançados:

PC Games

  • Tom Clancy’s Politika (1997)
  • Dominant Species (1998)
  • Tom Clancy’s ruthless.com (1998)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six (1998)
    • Rainbow Six: Eagle Watch (expansion; 1999)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear (1999)
    • Rainbow Six: Rogue Spear: Urban Operations (expansion; 2000)
    • Rainbow Six: Rogue Spear: Covert Ops (expansion; 2000)
    • Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn (expansion; 2001)
  • Force 21 (1999)
  • Bang! Gunship Elite (2000)
  • Shadow Watch (2000)
  • Anne McCaffrey’s Freedom: First Resistance (2000)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon (2001)
    • Ghost Recon: Desert Siege (expansion; 2002)
    • Ghost Recon: Island Thunder (expansion; 2002)
  • The Sum of All Fears (2002)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown (2005)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012)
  • Far Cry 3 (2012)
  • Tom Clancy’s Rainbow 6: Patriots (TBA)


Videogames

  • Aironauts (PlayStation) (1999)
  • Bang! Gunship Elite (2000) (Dreamcast)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six (Nintendo 64, PlayStation) (1999), (Dreamcast) (2000)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear (Dreamcast) (2000), (PlayStation) (2001)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Lone Wolf (PlayStation) (2002)
  • The Sum of All Fears (Game Boy Advance, GameCube) (2002)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon (PlayStation, Xbox) (2002), (GameCube) (2003)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Island Thunder (Xbox) (2003)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Jungle Storm (PlayStation 2) (2004)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon 2 (PlayStation 2, Xbox) (2004), (GameCube) (2005)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon 2: Summit Strike (Xbox) (2005)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown (PlayStation 2, Xbox, GameCube) (2005)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (Xbox 360) (2006)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PlayStation 3, Xbox 360) (2007)
  • America’s Army: True Soldiers (Xbox 360) (2007)
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012)
  • Far Cry 3 (2012)
  • Tom Clancy’s Rainbow 6: Patriots (TBA)

Via: GameHall

segunda-feira, 8 de abril de 2013

In memoriam: LucasArts

 
GENTE!

Como vocês já devem saber, a Disney fechou a LucasArts essa semana e uma boa parte da nação geek/gamer está de luto. A empresa ficou famosa por seus jogos de aventura, muitos deles baseados na série Star Wars. Vamos a um rápido resumo do processo:

Outubro/2012

- A LucasArts é adquirida pela Walt Disney Company através da compra da Lucasfilm em uma negociação de 4 bilhões de dólares. Na época, a Disney garantiu que todos os empregados da Lucasfilms permaneceriam em suas posições e que os projetos da empresa continuariam normalmente.
- A Disney anuncia a produção de Star Wars Episode VII

Março/2013


– Os jogos Star Wars: 1313 e First Assault são engavetados e a equipe muda o foco para o longa Star Wars Episode VII. (No mesmo período, a LucasArts tinha outros três jogos em desenvolvimento: um RPG, um FPS e um jogo de combate aéreo. Além disso a empresa planejava criar um serviço online que “revolucionaria a indústria”)

Abril/2013


– Nada disso aconteceu porque, no dia 3 de abril, a Disney confirmou que a LucasArts não seria mais uma desenvolvedora de jogos. O trabalho ficaria a cargo de terceirizadas ou da própria Disney Interactive Studios. Todos os projetos foram cancelados e cerca de 150 funcionários perderam o emprego.
A Disney se explicou dizendo apenas que considerou desfavorável a atual posição da empresa no mercado do jogos.

Mas que tal rebobinarmos a fita 30 anos antes do arco estrelado do castelo da Disney cruzar o céu da nossa amada LucasArts? Tudo começa em 1982, quando George Lucas resolve estender seu império cinematográfico para a indústria de videogames. Estava criada a LucasArts …e com ela:

Maniac Mansion, 1987

maniac

Jogabilidade amigável, possibilidade de finais diferentes, personagens com habilidades diferenciadas. Maniac Mansion estava no PC de muita gente na época, mas fez fama no Nintendinho. Quem jogou não esquece o humor negro do título, recheado de várias formas de matar personagens e sátiras de filmes de horror e ficção científica. Maniac Mansion: Day of the Tentacle, a sequencia de 1993 também nào desapontou com tentáculos gigantes (!) e viagens no tempo.

Indiana Jones and the Last Crusade, 1989

indiana

Jogo icônico da franquia Indiana Jones. Também famoso pelo senso de humor e pelo valor de replay. O título contava com o sistema IQ ou “Indy Quotient”. Você solucionava quebra-cabeças e ganhava pontos que poderiam ser utilizados mesmo após finalizar o jogo. Indiana Jones and the Fate of Atlantis de 1992 foi a sequência que colocou Indy em busca de Atlantis e permitiu aos jogadores decidir se superariam os desafios por usando o cérebro ou os punhos.

Loom, 1990

loom

Famoso pelos quebra-cabeças musicais o jogo inovava deixando de lado as tradicionais interações com objetos. Os jogadores utilizavam melodias simples para criar feitiços durante a aventura.

The Secret of Monkey Island, 1990

monkey

Jogo conhecido não só pelos gráficos atraentes como também pelo roteiro, diálogos inteligentes e quebra-cabeças maravilhosos. A sequência Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge de 1991 seguiu a mesma linha e agradou os fãs.

Sam and Max Hit the Road, 1993

sam

Chamado por muitos de subversivo, Sam and Max Hit the Road foi, com certeza, irreverente. Acompanhando a tendência da época, o título estava cheio de diálogos espirituosos e piadinhas rápidas que deixavam até o progresso da aventura em segundo plano.

Full Throttle, 1994

ben

Hoje jogos pós-apocalípticos são o que há de melhor no ambiente clichê, mas em 1994 era demais acompanhar as aventuras dos Polecats, gangue de motoqueiros foras-da-lei, liderados pelo herói Ben. Full Throttle pedia por uma sequencia que jamais aconteceu, mas fez história no gênero de jogos de aventura.

Grim Fandango, 1998

grim

Dito por muitos o melhor jogo já feito pela LucasArts. Baseado no folclore Asteca, Grim Fandango faz referencia a festa mexicana “día de los muertos” que é comemorada parecendo um pouco o carnaval no Brasil. O jogo não foi um sucesso comercial, mas foi indicado pela crítica e pelos fãs como um dos melhores jogos do gênero.

sexta-feira, 1 de março de 2013

Garoto de 13 anos comanda seu próprio estúdio de games

Um garoto irlandês chamado Jordan Casey, de 13 anos, faz o contrário dos moleques de sua idade: ao invés de simplesmente jogar, ele desenvolve seus próprios games. Casey tem diversos títulos publicados e se prepara para lançar mais um: My Little World. Em entrevista ao site VentureBeat, ele diz que conta com o apoio dos pais e se considera muito feliz em ver as pessoas jogando suas criações. Assista abaixo:



Seu primeiro título desenvolvido foi Alien Ball, baseado em tecnologia Flash, que serviu como apoio para aumentar suas habilidades em desenvolvimento e não foi comercializado. A partir desse primeiro protótipo, o garoto produziu uma versão do game para iOS com o nome de Alien Ball vs. Human. O aplicativo lidera a lista dos mais baixados na App Store da Irlanda.

Na sequência, Casey lançou Alien Ball vs. Humans 2 e criou GreenBoy Touch, um jogo sobre um menino perdido em uma floresta. Também entram no portfólio do adolescente Food World, um game multiplayer focado em crianças, que está em sua fase beta; e My Little World, seu último projeto, que narra a história de uma criatura que vive nos fundos de uma casa e é o único sobrevivente de sua espécie. O game deve ser lançado em junho.

Para sua mãe, Lousie Casey, o talento do filho é visto como um divertimento, e garante que ele continua indo à escola. "No momento, eu acredito que tudo é uma diversão para ele, mas nós tentamos manter o equilíbrio por causa de sua idade e pelo fato de que ele ainda está na escola. Mas, geralmente, quando ele termina suas atividades, nós o deixamos ir se divertir com seus jogos", disse.

Casey participa de eventos, conferências e até dá palestras sobre o assunto. O jovem conta com a ajuda de um funcionário e diz destinar parte dos seus lucros à caridade. No futuro, sonha em ter a sua própria empresa de videogames. "Como eu ainda sou jovem e não posso realmente ter um escritório, quero continuar pequeno e independente. Mas, quando eu crescer, gostaria de ter uma empresa e expandir. Meu objetivo é criar jogos mais divertidos e de alta qualidade", diz.

Via: Omelete

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Conheça a história da Super Game Power e descubra quem foi a Marjorie Bros.










Da fusão entre a Super Game, dedicada à Sega, e a Game Power, em 1994, nasceu a SuperGamePower, revista de games que, até hoje, ocupa lugar especial na memória de quem teve o privilégio de viver essa época de ouro, do auge da rivalidade entre Sega e Nintendo ao surgimento do PlayStation.

A SuperGamePower tornou-se conhecida por cobrir as diversas plataformas da época ao longo de um generoso número de páginas, trazendo conteúdo das revistas dos Estados Unidos e do Japão.
Mas o maior diferencial da SGP eram mesmo os personagens, como o Chefe, o Baby Betinho e a Marjorie Bros., cada um com estilos únicos de redação, trejeitos e preferências. Até hoje há quem se pergunte se de fato eles existiram de verdade.

UOL Jogos
procurou os jornalistas que trabalharam na Editora Nova Cultural e, no documentário abaixo, leva você a uma jornada nostálgica pelos bastidores da SuperGame Power. Obs: sim, Marjorie Bros. existiu e conseguimos entrevistá-la. Divirta-se:


Via: UOL Jogos

quarta-feira, 1 de agosto de 2012

Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil


























Qual é o videogame mais vendido no Brasil: Xbox 360? PlayStation 3? Quem sabe o PlayStation 2? Nada disso. Mesmo com mais de duas décadas de idade, o Master System, da Sega, ainda é campeão de popularidade por estas bandas. Entre Master System e Mega Drive são vendidas cerca de 150 mil unidades todos os anos.
Os méritos de uma vida tão longa em grande parte são da Tectoy, não por acaso a mais antiga parceira da Sega fora do Brasil. Desde setembro de 1989, quando o Master System chegou ao Brasil, e desde novembro de 1990, data da chegada do Mega Drive, foram mais de 45 “relançamentos” dos consoles. Das mais variadas formas possíveis.
Atualmente estão à venda no país uma versão portátil do Master System, por R$ 69, e outra com o console e 132 jogos na memória por R$ 169. Já o Mega Drive, também em versão portátil e com 20 jogos na memória, custa R$ 149. “Nenhum videogame vende mais no Brasil”, crava Stefano Arnhold, presidente do conselho da Tectoy.
Sim, os slots para cartuchos já se foram há muito tempo, mas ainda assim a Tectoy segue pagando à Sega e às third parties, como Namco e Taito, os royalties pelos jogos inclusos na memória. “Os executivos que acompanharam a trajetória de sucesso da Sega no Brasil, em sua maioria, já estão em posições honorárias”, conta Arnhold. “Os mais novos ouvem essa história e ficam impressionados”, completa.

O segredo do sucesso

Mas, afinal, será que apenas o preço acessível é suficiente para explicar o sucesso dos velhos consoles da Sega no Brasil? Para Arnhold a justificativa vai além: “Os pais que decidem a compra do primeiro videogame do filho têm uma ligação emocional muito forte com a marca. Master System e Mega são escolhas naturais”.
Se antigamente a diferença entre 8 e 16 bits era enorme – quem viveu aqueles tempos sabe -, hoje tal abismo não é mais percebido pelo consumidor. Logo, um Master System com 132 games na memória à venda por R$ 179 soa como uma alternativa barata e de vida longa para o pai que quer introduzir seu filho no mundo dos videogames.
“Hoje a faixa etária de quem ganha o primeiro videogame diminuiu muito”, explica Arnhold. “Não faz sentido dar um PlayStation 3 ou um Xbox 360 para uma criança de cinco anos”, diz o executivo.
Para concluir, Arnhold descartou a possibilidade de relançar algum outro antigo console da Sega, como o Saturn ou mesmo o saudoso Dreamcast: “Os custos com a engenharia reversa seriam muito altos. Não compensa”.
Em suma, tanto o Master System quanto o Mega Drive ainda terão uma longa vida no mercado brasileiro.

Números do Master System e Mega Drive no Brasil


• 150 mil unidades vendidas por ano entre os dois consoles
• Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive
• 60 milhões de jogos vendidos, entre cartuchos e inclusos na memória
• 45 relançamentos, incluindo versões portáteis

Via: UOL Jogos

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Conheça a história da Videogame, uma das revistas de jogos eletrônicos mais antigas do Brasil

O site UOL Jogos fez mais um vídeo bacana da série sobre as revistas antigas de videogames no Brasil. Desta vez a reportagem é sobre a revista Videogame. Quem conta a história da revista são os jornalistas que criaram a publicação: Roberto Araújo e Mario Fittipaldi.


Acompanhe no vídeo como foi a criação da revista, assim como alguns episódios curiosos e divertidos, como a criação do termo "piloto de games" e a história do inusitado "Sonic amarelo".
Na janela abaixo você relembra o primeiro vídeo da série, contando a história da Ação Games.

Via: UOL Jogos

terça-feira, 3 de abril de 2012

Os 20 melhores videogames de todos os tempos (parte 2/2)

Clique aqui para ver da 20ª a 11ª posição

E agora sem mais delongas, continuando a jornada vamos para as 10 primeiras posições:

10º Lugar -
NINTENDO 64
(Ano de lançamento: 1996, Fabricante: Nintendo)



09º Lugar - DREAMCAST (Ano de lançamento: 1998, Fabricante: Sega)



08º Lugar -
XBOX 360
(Ano de lançamento: 2005, Fabricante: Microsoft)



07º Lugar - PLAYSTATION 3 (Ano de lançamento: 2006, Fabricante: Sony)


06º Lugar - ATARI 2600 (Ano de lançamento: 1977, Fabricante: Atari Inc.)



05º Lugar -
SEGA GENESIS
(Ano de lançamento: 1989, Fabricante: Sega)



04º Lugar -
PLAYSTATION 2
(Ano de lançamento: 2000, Fabricante: Sony



03º Lugar -
PLAYSTATION
(Ano de lançamento: 1995, Fabricante: Sony)



02º Lugar -
SUPER NINTENDO
(Ano de lançamento: 1991, Fabricante: Nintendo


01º Lugar -
NES
(Ano de lançamento: 1985, Fabricante: Nintendo)

terça-feira, 13 de março de 2012

Carta de um desenvolvedor de jogos desconhecido (1985)



Para começar bem a semana o Gamereporter publica uma carta do lendário produtor John Romero (Wolfstein, Quake, Deus Ex etc), escrita em 1985 para o também produtor de jogos Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia, The Last Express etc).

Na carta, Romero se apresenta como um jovem desenvolvedor de jogos muito interessado nos games criados por Mechner, aproveitando a ocasião para fazer perguntas sobre o desenvolvimento de jogos. Além disso, Romero ainda fala sobre os jogos que ele esteve trabalhando na época.

Vale lembrar que naquele período John Romero não era nem um pouco conhecido por suas obras como é hoje. Ou seja, a carta serve como incentivo para novos desenvolvedores, pois a carta mostra que até mesmo os mais proeminentes produtores de jogos da indústria um dia já tiveram dúvidas e admirou trabalhos de outros profissionais. A tradução e adaptação são livres. A carta original pode ser lida na íntegra no aqui no formato PDF.

“Olá, deixe que eu me apresente.

Meu nome é John Romero e atualmente vivo em Needingwonth, Inglaterra. Eu sou um norte-americano e vivo aqui com minha família.


Eu estou escrevendo porque eu joguei o jogo Karateka (na verdade, eu tenho o jogo). Estou escrevendo porque você precisa ser parabenizado por este jogo. Fiquei absolutamente impressionado com os efeitos gráficos, sombras e tudo mais. Você fez um ótimo trabalho. Eu acho que ele define o conceito de arte para os futuros jogos da Apple. A tecnologia estava no hardware da Apple todo esse tempo para reproduzir esses gráficos e só precisava de um programador como você para torná-los reais.


Agora tenho de me trair. Eu também sou um programador de jogos, embora desconhecido. Pelo que eu vi na tela, deduzi muito das técnicas utilizada na elaboração dos gráficos.


Para a música. Eu gostaria de saber se você usou o Music Construction Set. Eu terminei o jogo muitas vezes e eu continuo jogando para ouvir mais daquela música excelente. Você compôs aquela música ou o que? Se você fez isso, você deve ser algum músico!


Tudo somado, o jogo é absolutamente incrível. Eu tenho estudado os jogos da Brodenbund e todos eles têm animações não-intermitentes e demos excelentes. Fiz toneladas de jogos, mas até recentemente eu não usei todas as técnicas de animação avançados como o “Page flipping” ou animação. Agora que eu sei como essas técnicas são boas estou começando a usá-las (a técnica de flipping requer uma tremenda quantidade de trabalho)!


Eu também o agradeço por redefinir os meus métodos de animação. Desde Karateka, minha visão gráfica mudou. Eu criei novas rotinas de desenho e algoritmos de inversão. Se você pudesse ver a minha última obra de arte (que ainda está privada de avançadas técnicas de animação é claro, mas ainda assim é boa o suficiente), basta me escrever para e requisitar (não se esqueça de incluir o endereço). O jogo se chama The Pyramids of Egypt.


Muitas pessoas acham que é melhor do que Lode Runner, e quase todo mundo grita Tutankamen (!) quando eles o vêem pela primeira vez. Ele funciona com teclado e joystick e seu carro define suas chaves. Existem 108 níveis e planejo fazer 100 níveis de expansão.


De qualquer maneira, solicite-me e ele é seu. Atualmente, estou tentando vendê-lo a qualquer um que puder (o estúdio Broderbund é a primeiro na minha lista). Meu próximo projeto vai ser incrível (usando a técnica de flipping, é claro). Eu mal posso esperar até ter uma idéia para o meu próximo jogo!


Outra coisa que eu queria lhe perguntar é como foi fazer o fundo em rolagem? Desde Choplifter fiquei curioso em saber que tipo de dados e algoritmos são usados para desenhar um fundo em rolagem como o seu. Ah, sim, eu sei como fazer o movimento de “agitada” no cenário de fundo, mas não como vocês o fazem. Se decidir responder esta carta, eu seria eternamente grato se pudesse me explicar isso.


E se você tiver interesse de ver alguns dos meus jogos mais antigos, não procure mais longe do que a edição de junho de 1984 da revista nCider e a futura edição de junho (1985) e outra cujo eles ainda não me falaram ainda, também olhe na American Magazine de dezembro-1984 o meu jogo premiado Cavern Crusader. Sim, eu fiz algum material de respeito, mas eu ainda não entrei para a “grande liga” ainda. Basta esperar o meu próximo jogo!


Atenciosamente,


John Romero


Discípulo do grande Jordan e adorador de Mechner, o Magnífico!”


Via: Game Reporter

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Você conhece o Mario?

Recentemente, um leitor me disse que não entendia o que havia de maravilhoso no Mario. O que torna todos esses jogos do encanador tão especiais? Eu vou tentar explicar:

- É correr, pular, cair em um poço sem fundo. Recomeçar. Correr de novo. Pensar que você vai ter que pular diferente dessa vez. É se deixar levar pela música e pela empolgação e acabar pulando do mesmo jeito que você tinha pulado na primeira vez, e cair abismo novamente. Isso é Mario.

- É ser o tipo de cara que nunca seria chamado para salvar a princesa, mas fazer isso mesmo assim. Isso é Mario.

- É um trepa-trepa em duas ou três dimensões. Sempre tem alguma coisa para agarrar, pular ou quebrar. Isso é Mario.

- É também a alegria. Alegria por estar lá, por gritar com cada pulo. Alegria por incinerar inimigos alegres. Alegria de surgir em um novo gênero de jogo e fazer com que ele fique mais saltitante e mais alegre também. E a alegria de fazer tudo isso, de preferência, sem falar mais do que quatro palavras. Isso é Mario.

- É o dinamismo da ação exagerada. Seja pulando em cima dos inimigos para esmagá-los, subindo no topo de uma árvore ou correndo sem parar, porque andar é muito chato. Isso é Mario.

- Existe um lugar especial na fase 1-2 de Super Mario Bros., para Nintendinho. Qualquer pessoa que jogou sabe o que é. Um elevador de plataformas sobe verticalmente pela tela. Você não passa por elas, como deveria. Você sobe com o elevador para o topo da tela e depois pula para o topo da fase, seu personagem correndo através do que supostamente deveria ser a parte da tela usada para mostrar a sua pontuação. E logo você encontra um trio de canos verdes que se conectam com outras fases do jogo, mais avançadas. É um segredo. É um atalho. É um desafio à maneira como a fase foi concebida para ser jogada, e é o que você está sempre procurando nesses jogos. Isso é Mario.

- É ver uma bala voando na sua direção e pensar: “eu posso saltar sobre ela e usar o impulso extra para chegar naquela nuvem”. Isso é Mario.

- É se importar com as pequenas coisas. Será que, na próxima fase, a tela vai andar sozinha, e eu vou ter que correr? Será que esse rabo de guaxinim vai me permitir voar ou apenas flutuar? É se importar com a qualidade da música que toca quando você está nadando. Isso é Mario.

- É sobre aquele 1 segundo para completar um pulo. Para cima, o pulo te leva à descoberta (quebrar de um bloco com a cabeça e encontrar uma flor que te deixa cuspir fogo!). Para baixo, ele te leva à destruição (pisar em uma tartaruga e ver sua concha sendo arremessada para longe, acertando os três inimigos que vinham em seguida). Isso é Mario.

E isto. Isto também é Mario:



Faz sentido agora?

Via: Kotaku BR