segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Estúdio indie abre campanha no Kickstarter para desenvolver um novo game para o Mega Drive























O estúdio indie Bitmap Bureau anunciou o desenvolvimento de um novo jogo para o nosso eterno Mega Drive, e para isso abriu uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter.

Batizado de “Xeno Crisis“, o game é um shooter de arena com visão aérea e inspiração em jogos clássicos como “Smash TV”, “Mercs”, “Zombies Ate My Neighbours”, entre outros, com previsão de lançamento em formato físico em cartucho com caixa e manual (contribuição de 55 libras ou mais – cerca de R$ 241,00 na cotação do dia) e também em ROM para baixar (contribuição de 15 libras ou R$ 65,00).

Queremos que o jogo se pareça com os clássicos do Mega Drive dos anos 80 e 90, mas também adicionando alguns elementos novos que não eram tão comuns nos jogos dessa época, em particular a geração de mapas processuais e a randomização de jogabilidade. Alcançar essa aparência clássica é de vital importância para nós, e é por isso que nos juntamos com o lendário artista de pixel Henk Nieborg, que anteriormente trabalhou no título de Mega Drive ‘The Misadventures Of Flink’, desenvolvido pela Psygnosis“, diz a descrição do jogo na página.

A meta da campanha é de coletar pouco mais de US$ 26 mil até o dia 10 de janeiro, e lançar o jogo em outubro de 2018, coincidindo com o aniversário de 30 anos do Mega Drive no Japão.

O foco da jogabilidade de “Xeno Crisis” é o combate intenso que coloca o jogador contra milhares de inimigos alienígenas, com várias armas à disposição (que podem ser evoluídas), mas com munições limitadas.

Para saber mais detalhes do jogo ou ajudar na campanha, acesse a página no Kickstarter.

Via: Blog da TecToy

terça-feira, 5 de dezembro de 2017

Desenvolvimento do Resident Evil começou no SNES



















Ao longo dos anos vimos muitos jogos bons sendo criados, mas poucos foram aqueles que puderam se orgulhar por serem excepcionais e até terem mudado a indústria. O Resident Evil é um destes casos. O que nem todos sabem no entanto é que por pouco aquele jogo não acabou sendo bem diferente do que recebemos em 1996.

Quem revelou detalhes sobre a produção foi Koji Oda, que atuará como diretor do Mega Man 11 e entrou para a Capcom em 1991 para trabalhar com jogos como o Super Ghouls ‘n’ Ghosts e The Magical Quest Starring Mickey Mouse. Algum tempo depois ele passou a fazer parte de um projeto que serviria como sucessor espiritual do jogo Sweet Home, para NES e o que aconteceu foi o seguinte:
Honestamente, sinto que entrei para a indústria de games no melhor momento. Normalmente os jogos levavam meio ano e não mais do que um ano para serem desenvolvidos, então sinto que fui capaz de fazer parte de vários projetos diferentes. Isso não é muito conhecido, mas antes de o Resident Evil ir para o PlayStation, eu estive trabalhando nele para o Super NES.

Isso foi antes de o nome Resident Evil ter sido designado. O codinome para ele era literalmente apenas ‘horror game.’ No SNES estávamos trabalhando com um limitado espaço de disco, então não era como se pudéssemos colocar um filme lá. Se tivéssemos completado o jogo no SNES, tenho certeza de que teria sido bem diferente. Por exemplo, originalmente ele seria situado num lugar que não tinha nada a ver com a realidade — era mais um lugar infernal.
Para dizer a verdade, nem consigo imaginar como poderia ter sido um Resident Evil para o Super Nintendo, mas me parece óbvio que de fato ele não seria nada parecido com o que clássico que, embora não seja o criador do gênero survival horror, certamente foi o que consolidou o estilo e depois acabou servindo de inspiração para muitos outros títulos.

Isso me faz pensar em tantos projetos que foram adiados diversas vezes, mudaram de geração e mesmo assim acabaram não dando muito certo. Pelo menos com o Resident Evil a escolha por parte da Capcom mostrou-se acertada.

Via: MeioBit Games

Mega Drive receberá novo game de briga de rua























Um novo game em desenvolvimento para o Mega Drive da saudosa Sega, e ele se intitula como “Project Y“. É, é isso mesmo.

Segundo o blog da Tec-Toy o projeto segue em desenvolvimento firme e forte. O game se trata de um beat'm up (estilo muito apreciado por minha pessoa, diga-se de passagem) com elementos de RPG envolvido em uma atmosfera pós-apocalíptica. "Project Y", nome temporário, inicialmente possuirá 4 personagens jogáveis e seguirá uma linha no estilo do clássico Street of Rage.

Ainda não há data de lançamento estabelecida, nem se o mesmo virá em cartuchos, enquanto isso fiquemos no aguardo de maiores novidades.

Um pouco do gameplay do que está por vir:



Via: Combo Infinito

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Grande sucesso do Atari, "Pitfall" pesava menos do que um arquivo de texto




















Correr por uma selva, evitando inimigos e perigos como poços enquanto busca tesouros. A mecânica básica de "Pitfall" ainda é vista, com as devidas adaptações que a evolução tecnológica permitiu, em uma série de games. E isso vai desde a ação em plataformas de um "Mario" clássico até mesmo superproduções do nível de "Uncharted" e "Tomb Raider".

Se o legado do game e seu número de vendas - foram 4,5 milhões de unidades vendidas, o que fez dele o game mais vendido de 1982 e o segundo do console, atrás apenas de "Pac-Man" - são enormes, o mesmo não é possível dizer do seu tamanho em si. Ele usava o limite de 4KB dos cartuchos do Atari 2600. Para se ter uma ideia, um arquivo de texto produzido no Bloco de Notas do Windows facilmente extrapola esse tamanho - este aqui, que você está lendo, já supera e muito esse tamanho. Futuramente, alguns desenvolvedores conseguiram "dar um jeitinho" e produzir cartuchos maiores, mas ainda assim os casos são raros.

O responsável pela façanha é, hoje, um senhor de 64 anos chamado David Crane. "Acho que o maior legado é, sendo ele o primeiro game de plataforma da história ou não, ele acabou criando a noção de mundo nos videogames. Cada tela que você passa, o cenário muda. Não era mais uma única tela, era um mundo", contou em entrevista exclusiva ao UOL Jogos durante o Brasil Game Show.

Se a ideia de criar "um mundo" se mostrou genial, o trabalho necessário para colocar isso em prática acabou sendo um desafio e tanto para Crane.

Tirando leite de pedra

A limitação de espaço do cartucho e dos 128 bytes da memória RAM do Atari acabou influenciando diversas características de "Pitfall". Um exemplo citado por Crane é a ausência de um final, propriamente, para o jogo. "Se eu colocasse um final, teria menos espaço de memória para programar o jogo em si e ele acabaria não sendo tão bom". Ele também conta que esse é um dos motivos pelos quais o game foi desenvolvido em "círculo", com a última tela sendo ligada à primeira. Ao todo, são 255 telas.

A sensação de conquista do jogador acabava vindo por outras formas. "A meta do jogo não era chegar a um final, mas coletar o máximo de tesouros possível no limite de 20 minutos". E havia um truque para isso. "Se você percorresse todas elas pela superfície, jamais conseguiria chegar à última nesse tempo. Já indo pela parte inferior, onde os escorpiões estavam, cada tela atravessada correspondia a três da superfície. Para pegar os 32 tesouros era preciso memorizar onde cada um deles estava e usar esses atalhos de maneira inteligente", explica.

Era uma mecânica básica complexa para a época e colocar isso em prática demandou um contorcionismo da parte de Crane. "Eu criei um algoritmo envolvendo contadores polinomiais, para gerar cada tela de maneira quase aleatória. Os números gerados determinavam elementos como o cenário de fundo ou os tipos de inimigos. Eu não criei o mundo de 'Pitfall', foram os números. Eu apenas escolhi onde o jogador começava, em uma tela sem inimigos ou obstáculos, e garanti que a sequência seria sempre a mesma. A ideia é que ninguém precisasse ler um manual para jogar o game e aprendesse a fazer isso de maneira natural".

É um processo que lembra o da programação procedural, porém com uma ordem pré-definida. E ao gerar as telas dessa maneira mais simples, Crane conseguiu utilizar o espaço restante tanto do cartucho quanto da RAM do aparelho para criar os demais aspectos do game, como a movimentação realista - para a época - de Harry.

Crane também relata que há uma forma de trapacear no jogo. E ela não envolve usar nenhum código, mas sim explorar o método usado para a concepção do game. "A parte engraçada é que eu criei o jogo tendo em mente que os jogadores deveriam correr para a direita. Assim que o game foi vendido, porém, alguém teve a ideia de começar indo para a esquerda e descobriu que era mais fácil jogar assim, já que ao morrer, você nasceria na esquerda da tela. Ou seja, pronto para avançar para a próxima parte".

Passado e futuro
Crane destaca que fazer um game divertido é mais complicado do que criar um game complexo. "Eu estava em um evento e encontrei o criador de 'God of War' [David Jaffe]. Ele disse que conseguia criar algo enorme como 'God of War', mas que tentou fazer o que nós fazíamos na época, pegar uma tela e criar algo divertido, e achou bem complicado. E essa é uma beleza dos jogos indie. Eles têm liberdade para criar qualquer coisa"

Além de "Pitfall", Crane também é um dos fundadores da Activision, uma das maiores publishers da atualidade. Perguntado como ele vê a empresa hoje - que até pelo tamanho é tida, muitas vezes, como uma "vilã" no mundo dos games, ele disse que pouco restou da empresa que ele criou. "Existem duas Activision: a que eu criei, se tornou enorme e quase sumiu após o 'crash' dos games de 1983 e a que veio depois e foi bem gerida a ponto de chegar onde está. É um nome associado a games de qualidade".

Crane também diz que o fato da Activision ter essa fama de empresa que coloca o lucro acima de tudo é consequência do tamanho dos games que ela produz. "Hoje, é uma empresa que pode ter uma má reputação por, sei lá, tentar fazer dinheiro em todas as oportunidades, mas é preciso pensar que, se os jogadores gostam de games de alto orçamento, somente empresas que sejam lucrativas é que podem fazê-los. Se você gosta de games do tipo, a única coisa que você pode fazer é continuar comprando e ajudando ela a ter lucro. Quem sabe com esse dinheiro não surge uma nova franquia que você irá jogar pelos próximos dez anos? É assim que as coisas funcionam".   

Via: UOL Jogos