terça-feira, 17 de outubro de 2017

"A Atari foi estúpida," diz criador da empresa sobre 'crash' de 1983




















É fácil confundir Nolan Bushnell, um alto senhor de cabelos brancos, com um vovô como qualquer outro. Discreto e dono de uma fala tranquila, ele passa longe de transparecer quem realmente é: um dos pais da indústria de games.

Em 1972, ele e seu sócio, Ted Dabney, fundaram a Atari, empresa que cinco anos depois foi vendida para a Warner por US$ 28 milhões. Uma fábula à época.

E é justamente com essa mesma tranquilidade que Bushnell - que acabou sendo forçado para fora da empresa em 1978 - comenta um dos episódios mais marcantes dessa indústria: o "crash" de 1983. Para ele, o episódio que definiu o segmento como ele é hoje, ainda que por vias tortas, foi resultado de um grande erro administrativo da empresa.

"A Atari foi estúpida. Pura e simplesmente, foi isso que aconteceu", disse em entrevista exclusiva ao UOL Jogos durante o Brasil Game Show. "A maior parte da administração da empresa naquela época não era composta por jogadores. Eles eram homens de negócio, não jogavam".

Ele cita como exemplo o fato de que a direção da empresa não achava que o videogame da época, o Atari 2600, precisava de melhorias. "Nós começamos a desenvolvê-lo no início de 1975, começamos a vendê-lo em 1977 e, em 1980, ele já era obsoleto. Mas eles não viam isso e ficavam produzindo jogos atrás de jogos e tinham cada vez mais concorrência de outros aparelhos. Pelo tipo de experiência que eles tinham, acabaram enxergando a indústria de games como se fosse a de discos".

O auge da crise

A gota d'água para a crise explodir foi o lançamento do game "E.T. the Extra-Terrestrial", em dezembro de 1982. A mistura de um alto valor para licenciar o game, pouquíssimo tempo para desenvolvê-lo e o consequente desastroso resultado final. "Não se faz um jogo em cinco semanas. O valor que eles pagaram pela licença determinou a quantidade de cartuchos que eles precisavam vender", conta. Ou seja: ao invés de atender uma possível demanda de mercado, houve a tentativa de criar uma demanda.

Como sabemos, isso não deu certo e o fracasso culminou no bizarro episódio dos cartuchos sendo destruídos e enterrados em um deserto de Alamogordo, no Novo México (EUA).

Por que enterrar os cartuchos? Mesmo já longe da Atari na época, Bushnell explicou o motivo. "Primeiramente, o jogo era tão ruim que ninguém queria ele fosse visto. Em segundo lugar, simplesmente não compensava vender os já existentes", conta.

O game foi um fracasso de crítica, com diversos consumidores pedindo reembolso após comprá-lo. Manter os cartuchos armazenados e expô-los em pontos de venda acabaria significando um custo ainda maior à já frágil Atari.

Um novo encontro com a Atari

Apesar dos caminhos de Bushnell e da Atari terem se separado, eles voltaram a se encontrar em 2010, quando ele foi nomeado membro do conselho diretor da recém-criada Atari SA. A empresa, porém, acabou falindo e sendo desmembrada em 2013.

Recentemente, porém, a empresa anunciou um novo (e misterioso) videogame: o Ataribox, um aparelho que, supostamente, será capaz de rodar tanto games antigos quanto novidades. Sobre isso, Bushnell se limitou a dizer que "é sempre bom ver um novo videogame surgir" e, com um sorriso misterioso, completou a frase dizendo que desejava "boa sorte para a empresa".

Aposentadoria que nada


Aos 74 anos, Bushnell poderia apenas estar curtindo uma (merecida) aposentadoria. Esse caminho, entretanto, passa longe do escolhido. Hoje, ele se concentra na criação de na BrainRush, uma empresa que busca usar games para fins educacionais. "As pessoas aprendem de formas diferentes e ter uma educação baseada em jogos significa que cada um pode evoluir no seu ritmo e desenvolver habilidades específicas".

Sobre o futuro dos games, ele - um visionário por natureza - diz que a tendência é que as fronteiras entre os jogos e outras formas de entretenimento tendem a ficar cada vez menos aparentes.

"Imagine você poder escolher entre ir ao cinema assistir a um filme do 'Homem de Ferro' ou presenciar a mesma história, só que de maneira interativa. E que tal usar a realidade virtual para aumentar a imersão? As possibilidades são infinitas", diz, com uma notável empolgação de uma pessoa que, ao menos uma vez na vida, já foi capaz de prever o futuro.

Via: UOL Jogos


segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Antes de "Wolfenstein" e "Doom", eles fizeram um "Super Mario" para PC




















Em um distante 1990, um grupo de programadores de games da Softdisk trabalhavam em um projeto pessoal ambicioso em suas horas de folga: adaptar "Super Mario Bros. 3", da Nintendo, para os computadores.

Recriar do zero um dos maiores clássicos do NES, sem dominar as técnicas que a Nintendo criara para o jogo, era uma tarefa no mínimo hercúlea, ainda mais com uma equipe tão pequena, mas entre eles estavam John Romero e John Carmack, dando os primeiros passos para se tornarem lendas do desenvolvimento de games.

A ideia de adaptar "Super Mario Bros. 3" surgiu quando Carmack, o cérebro da dupla, desenvolveu uma técnica para emular a progressão lateral dos jogos do encanador nos computadores da época.

Vendo a técnica de programação de Carmack em ação, Tom Hall (um dos menos lembrados entre os fundadores da Id Software) sugeriu adaptar "Super Mario Bros 3", que jazia encaixado no NES no canto do estúdio, para o computador. E fazer isso naquela mesma noite.

Segundo conta o livro "Masters of Doom", de David Kushner, Carmack programou a versão de "Mario Bros. 3" para PC com a ajuda de Hall. Carmack escrevia as linhas de código no computador enquanto Hall cuidava dos elementos gráficos e avançava no game tela por tela, pausando para copiar os elementos e programar o avanço.

Você pode ver uma rara amostra do jogo no vídeo abaixo, divulgado pelo próprio Romero em 2015:



Há algumas diferenças que os fãs do bigodudo notarão rapidamente, como os olhos do Mario e os sons do jogo, mas a demonstração desenvolvida pelos futuros fundadores da Id Software era notável pela qualidade alcançada.

O personagem, aliás, não se chama Mario e sim Dangerous Dave - para evitar um processo por parte da Nintendo - e o game acabou recebendo o título "Dangerous Dave in Copyright Infringement" (Dangeros Dave em Quebra de Direitos Autorais", em português).

Eram 3:30 da manhã quando Hall e Carmack deixaram o disquete com a demo do jogo na mesa de Romero. Pela manhã, o game já tinha um fã. John Romero estava disposto a levar o projeto adiante e apresentá-lo para a própria Nintendo.

"Ninguém nunca viu aquilo num PC até então", lembra Romero. "No milissegundo em que eu vi aquilo, eu soube que tudo havia mudado".

Através de contatos na indústria, o trio conseguiu enviar uma demonstração do jogo para a Nintendo e o protótipo chegou a ser enviado para a sede no Japão, para ser avaliada pelos executivos seniores da produtora de "Mario" e "Legend of Zelda".

No fim das contas, a Nintendo decidiu não entrar no mercado de jogos para PC e não fechou uma parceria com os jovens programadores que, em breve, mudariam o mundo dos games para sempre.

Commander Keen, Wolfenstein e Doom


Com boa parte do trabalho pesado feito, os desenvolvedores não queriam simplesmente se livrar do clone de "Super Mario". Romero havia sido procurado pela Apogee e Carmack queria fazer um jogo sobre "um garoto que tenta salvar a galáxia". Tom trabalhou por 15 minutos na ideia e assim nasceu o conceito básico de "Comamander Keen".

Mesmo com diferenças importantes, "Keen" tem muito em comum com "Super Mario Bros. 3" e esse é um dos maiores méritos do jogo de ação e plataforma.

A tecnologia desenvolvida para emular a progressão lateral no PC foi a base para a criação do efeito 3D e 360º visto em "Wolfenstein 3D" - na verdade, o jogo gera apenas o cenário no meio da tela: piso e teto permanecem sempre os mesmos. Isso permitiu aos PCs da época rodarem cenários incríveis, como labirintos atulhados de nazistas prestes a virarem carne moída.

Em "Doom", os mesmos efeitos de "Wolfenstein" estão presentes, mas uma grande novidade é a inclusão de efeitos de luz "estroboscópica", com alternância de claro e escuro muito rápida dando o tom do terror e tiroteio espacial nos corredores da estação espacial infestada de demônios.

Aquele "Super Mario Bros. 3" (e a adaptação "Dangerous Dave") foi uma inspiração constante nos jogos da Id Software, junto com outros clássicos do passado, como o arcade "Gauntlet" e as partidas de mesa do bom e velho "Dungeons & Dragons" - clássico RPG de aventura medieval que simbolizaria o fim da parceria entre os dois Johns mais famosos da indústria de games.

O mais recente "Doom", lançado em 2016 para PC, PlayStation 4 e Xbox One (e que vai chegar também ao Switch), traz uma singela homenagem ao já não tão jovem Commander Keen, com um esqueleto usando o capacete de Keen, caído na entrada de uma caverna.

Via: UOL Jogos

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Commodore 64 terá versão mini em 2018

























Não tem como negar que a Nintendo criou uma tendência ao lançar o NES Classic Edition, afinal depois do seu sucesso vários fabricantes resolveram apostar em mini consoles retrô. O mais recente deles é o THEC64 MINI, que nada mais é que uma nova versão do clássico computador Commodore 64, não é exatamente um video game mas na época ele foi muito popular para jogos.

Ele terá metade do tamanho do original, possui porta HDMI, vem com um joystick com fio, e possui duas portas USB. É um produto licenciado, e vem com 64 jogos na memória incluindo California Games, Speedball 2: Brutal Deluxe, Uridium e Paradroid.

O THEC64 MINI será fabricado pela Retro Games e publicado pela Koch media, será lançado no começo de 2018 por US$ 69,99. Ano que vem eles também pretendem lançar uma outra versão, no mesmo tamanho do computador original.

O Commodore 64 pode não ser muito famoso no Brasil, principalmente porque nunca foi vendido por aqui graças à lei de reserva de informática, mas ele entrou no Livro Guinness dos Recordes como o computador de modelo único mais vendido de todos os tempos, no total foram vendidos entre 10 e 17 milhões de unidades.

Via: Jogorama

Qual é o console mais resistente?

O site Wired publicou mais um novo episódio do Battle Damage, uma série de vídeos onde vários dispositivos eletrônicos são postos à prova em testes brutais para ver qual o mais forte.

Desta vez chegou os dispositivos eleitos foram os consoles de videojogos, desde a geração de 16 bits até à geração passada (Wii, Xbox 360, PS3).

Os testes basicamente consistiram em lançar os consoles de uma altura de 4 metros e meio e ver qual deixava de funcionar após a queda aparatosa. Os testes foram organizados por geração (SNES vs. Megadrive; PlayStation vs. Saturn vs. Nintendo 64; Xbox vs. GameCube vs. Dreamcast vs. PlayStation 2; PlayStation 3 vs. Xbox 360 vs. Wii) e no final os vencedores de cada geração foram confrontados num desafio final.

O vídeo em baixo pode ferir a sensibilidade dos colecionadores, mas não deixa de ser interessante ver qual a consola vencedora.



Via: Eurogamer

segunda-feira, 2 de outubro de 2017

Tectoy divulga um jogo escondido dentro de seu Mega Drive: Super Hang On






















Não é só a Nintendo que esconde jogo em seu Switch, não! A Tectoy anunciou que o seu Mega Drive também conta com um game escondido, sendo tratado como um segredo, que era revelado em suas redes sociais como #23, se referindo ao vigésimo terceiro game que acompanha o console, se unindo aos outros 22 games anunciados.

E, o mais divertido é que tal segredo foi revelado, e em forma de dica. Isso mesmo, se quiser jogar Super Hang On, o clássico jogo de motos da Sega, você precisará dar um pulo nos anos 90 e executar uma dica para curtir o game.

Para acessar o game, você precisa:
  • Ligar o Mega
  • Apertar Start
  • Direcional para a esquerda
  • Entrar com a sequência: A, B, Direita, A, C, A, Baixo, A, B, Direita, A
Esta sequência, em inglês forma a palavra ABRACADABRA, entendendo que direita no idioma é right, e baixo, down. Tal sequência lembra muito a clássica dica, também para Mega Drive, que liberava sangue em Mortal Kombat: o famoso ABACABB. Esta sequência é inspirada no disco Abacab da banda Genesis, lançado em 1981, e que, curiosamente, também é o nome do 16-bit da Sega nos Estados Unidos, o que dá sentido para a sequência.

Já o Super Hang On que você terá em seu Mega da Tectoy é o upgrade do Hang On original, que foi lançado para o console da Sega em 1989, ano de seu lançamento. Temos aqui, além do modo arcade clássico, em que você precisa andar o mais rápido possível do ponto A ao ponto B antes do tempo acabar, um modo exclusivo, que funcionava como uma espécie de embrião dos conceitos que ficariam eternizados anos mais tarde em Road Rash, com upgrade de motos, melhorias conforme você ganha corridas — e dinheiro –, além de disputas contra rivais.

Via: Arkade