terça-feira, 13 de novembro de 2018

Casal americano é condenado a pagar R$ 46 milhões por sites que distribuíam ROMs




















Um casal americano do Arizona foi condenado a pagar US$ 12,23 milhões (cerca de R$ 46 milhões) em indenizações à Nintendo por terem mantidos dois sites que distribuíam ROMs de jogos antigos.

Jacob e Cristian Mathias eram os proprietários dos sites LoveROMS.com e LoveRetro.co até julho, quando receberam um processo da Nintendo. Pelos sites, eles ofereciam o download de ROMs de jogos como Super Mario World, Mario Kart 64 e Donkey Kong Country.

Não se sabe se o casal irá de fato pagar o valor da sentença e é mais provável que as partes tenham feito um acordo para encerrar o processo por outros valores, mas a indenização milionária deve servir de alerta aos donos de outros sites que distribuem ROMs piratas. Os sites de Jacob e Cristian Mathias já foram desativados e outros que também distribuíam ROMs estão voluntariamente saindo do ar.
Ao acessar o site LoveROMs.com agora, o visitante vê apenas uma mensagem de alerta e pedido de desculpas à Nintendo:

“Nosso site, LoveROMS.com/LoveRetro.co, anteriormente ofereceu e realizou cópias não autorizadas de jogos da Nintendo, em violação dos direitos autorais e marcas registradas da Nintendo. LoveROMS.com/LoveRetro.co reconhece que causou danos à Nintendo, seus parceiros e clientes oferecendo cópias ilegais de jogos da Nintendo e concordou em cessar todas essas atividades. Para acessar os jogos legítimos da Nintendo online, visite www.nintendo.com para obter informações sobre a Nintendo Game Store”.

Via: OuterSpace

quinta-feira, 8 de novembro de 2018

Entrevista Daniel Pesina: Johnny Cage e a origem do "soco no saco"




“Criamos o Mega Drive para vencer a Nintendo”, diz ex-presidente da Sega

Além de atuar como presidente da Sega entre 2001 a 2003, Hideki Sato também trabalhou no desenvolvimento da maioria dos consoles da Sega, incluindo o Mega Drive.

Em uma recente entrevista concedida para a revista japonesa Famitsu, ele relembrou como foi o desenvolvimento do icônico aparelho, confira abaixo alguns trechos (via Siliconera):

Eu acredito que as formas de desenvolvimento de hardware mudaram um pouco desde os dias do Mega Drive, mas nos fale sobre alguns dos conceitos que foram incluídos no planejamento do console.

Em suma, nós só queríamos fazer um console de videogame que pudesse vencer a Nintendo. Nós lançamos nosso primeiro console de videogame, o SG-1000, e ele vendeu 160.000 unidades. Esses eram números enormes, considerando que a Sega só fazia jogos de arcade que vendiam não mais do que vários milhares de unidades até então. No entanto, ele não teve chance contra o Family Computer [o nintendinho 8 bits], que foi lançado no mesmo dia.

Naquela época, tínhamos alguns funcionários da Sega visitando as lojas para ver as embalagens dos produtos e a reação dos clientes, mas em vez disso, vimos os Family Computer voando das prateleiras, bem diante de nossos olhos. Eles disseram que eram cerca de dez para cada um que comprasse o SG-1000.

Qual foi sua análise sobre as diferenças entre eles?

Eu acho que a diferença estava no software. Honestamente, a qualidade do software não era tão boa assim. A razão era porque a empresa via os consoles de videogame como um extra ou bônus, em certo sentido. Não conseguimos que nossa equipe interna de desenvolvimento mudasse. Não tivemos escolha senão terceirizar o software, mas contra o bom software da Nintendo, simplesmente não era para ser.

E é por isso que você decidiu melhorar o software para o próximo hardware?


Sim. Eles também finalmente viram os consoles como uma oportunidade de negócio graças ao SG-1000. Dito isso, a situação na época dificultou o foco repentino em novos títulos para a próxima geração. Por isso, lançamos a ideia de “poder jogar os jogos de arcade como eles são” e começamos a desenvolver o console de última geração.
No entanto, precisávamos de uma CPU de 16 bits para portar jogos de arcade. Nós conseguimos um chamado MC68000 … mas era tão caro. Apenas ter esse microprocessador no próprio dispositivo fez o preço subir, então veio com o problema de ser muito caro para um console.

Mas eu não me lembro do Mega Drive ser particularmente caro.


Na verdade, negociamos com a outra parte para vendê-la por um décimo do preço. Dissemos a eles: “Se você concordar em vendê-lo a nós por esse preço, então compraremos 300 mil agora” e “Se der certo, provavelmente venderemos 500 mil ou um milhão”, e de alguma forma conseguimos negociar”.
E como sabemos, o Mega Drive teve um papel importante na indústria, levando a rivalidade entre Sega e Nintendo aos últimos patamares, na hoje lendária guerra dos 16 bits.

Via: Blog TecToy

Colecionador está vendendo 300 cópias do jogo Jurassic Park de SNES por $1500

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Isso mesmo. Existe alguém vendendo cerca de 300 cartuchos de Jurassic Park para Super Nintendo por $1500.  Estes não foram encontrados em um buraco no deserto, como os do jogo E.T para Atari.

Agora você se pergunta. “Por que raios alguém possui tantos cartuchos de Jurassic Park?” Um questionamento muito justo. A resposta, eu deixo para o dono da inusitada coleção:

“Porque é divertido. Muitas pessoas colecionam todos os títulos de um determinado videogame, ou até mesmo de vários. Isso é ótimo, caso se divirtam fazendo isso. No meu caso, cheguei a um ponto onde isso me entendiava. Quis fazer algo diferente.”
“Em 2012 eu tive a oportunidade de comprar cerca de 120 cópias de Jurassic Park de uma loja.

Disse a mim mesmo: ‘Por que não? Pode ser divertido.’ Pouco tempo depois eu estava com 200, depois 250 e agora tenho cerca de 300 cartuchos. Eu trocava com as pessoas por eles. Fiz leilões onde as pessoas usavam estes cartuchos como moeda de troca. Houveram até doações de alguns deles.”

“Estou vendendo agora porque já me diverti bastante com eles e quero dar oportunidade a outra pessoa para compartilhar a diversão que obtive. Se alguém comprar, é claro!”

E esta é a história do colecionador de cartuchos de Jurassic Park para SNES. Ao final desta notícia, foi verificado que o leilão com os cartuchos no eBay ja foi encerrado, pois alguém comprou todos eles. A geladeira e a garrafa de Bacardi não estavam incluídos, segundo consta na descrição da venda.

Via: GameHall

quinta-feira, 1 de novembro de 2018

Jogadores usam glitch para terminar Half-Life em menos de sete minutos




Usando um estranho glitch que permite que Gordon Freeman se teletransporte por trechos inteiros do game em alguns instantes, um grupo de jogadores da comunidade SourceRuns conseguiu terminar o clássico Half-Life em apenas 6 minutos e 26 segundos.

Para conseguir atravessar o game em tão pouco tempo, o grupo explorou uma série de características do engine GoldSrc (Gold Source), motor utilizado pela Valve para criação de Half-Life. Uma
 dessas características exploradas é o fato do GoldSrc utilizar um
sistema de "fila" de ações, que lista inputs ao game em uma sequência
antes de executá-los.

Usando um comando para forçar o engine a não executar
 essas ações no momento certo, o grupo conseguiu "quebrar" o engine –
incluindo transições entre níveis –, o que fez com que o protagonista
pudesse pular trechos inteiros do jogo.

Explorando uma sequência de pontos conectados entre
os mapas do jogo, o time conseguiu teletransportar Freeman de um ponto
para outro do mapa automaticamente ao longo de todo o jogo, indo e
voltando em trechos do game até atingir o final. Veja no vídeo acima.

O atual recorde mundial de Half-Life sem o uso de scripts é de 31 minutos e 25 segundos.

Via: The Enemy