terça-feira, 15 de janeiro de 2019
Sequência de "Final Fantasy VII" feita por fã exigiria 9 discos no PSOne
O estúdio independente japonês Rodensoft planejava criar uma sequência própria para o icônico RPG "Final Fantasy VII", implementando funções complexas como ciclo de dia e noite, mudança de personagens e equipes em tempo real, e um sistema de carma, tudo com a tecnologia presente no PSOne.
A sequência, intitulada "Time Guardian", começou como um projeto pessoal do desenvolvedor conhecido apenas como Roden, que começou a se dedicar exclusivamente a ele. "Tive a ideia do projeto de meus dias de juventude, quando jogava o disco 3 por horas, caminhando pelo mundo fingido que realmente vivia lá. O plano era fazer o mundo extremamente detalhado em que você poderia fazer qualquer coisa, basicamente, como trabalhar em um barco que vai de Costa del Sol a Junon em 'tempo real'".
Na narrativa, a Black Materia adquirida por Cait Sith no Temple of the Ancients causaria uma ruptura na fábrica do tempo, com os personagens aparecendo em pontos diferentes do mundo - Yuffie estaria em Kaln, Barret em Corel, etc. Sem memória das aventuras no jogo, seria possível completar o jogo inteiro com apenas um membro da equipe ou o grupo inteiro
O projeto se mostrou extremamente ambicioso, utilizando o máximo de potencial do primeiro PlayStation, sendo necessários 9 discos para conter a aventura completa. No fim, Roden preferiu trabalhar em um RPG original com conceitos similares usando a Unreal Engine.
"Parei por basicamente porque é um trabalho de tempo integral e as ferramentas de scripting, enquanto ótimas, são bem restritivas comparadas com programação de verdade", declarou o fã.
Roden publicou o vídeo do jogo em desenvolvimento para mostrar o potencial tecnológico não visto por parte do antigo console da Sony.
Via: UOL Jogos
terça-feira, 8 de janeiro de 2019
Gaming video: vejam o Color TV-Game 6, o primeiro console da história da Nintendo
Vejam o Color TV-Game 6, ou simplesmente, o primeiro console de videogame que a Nintendo lançou em sua história. Tecnicamente sua natureza primitiva é evidente – sem contar que se trata de um clone de PONG – mas a importância histórica é inegável. Vale pela curiosidade, ao menos.
Via: Loading Time
segunda-feira, 10 de dezembro de 2018
DOOM comemora 25 anos de existência; veja trailer que celebra a data e fã-clube oficial
Um quarto de século se passou desde que DOOM foi lançado para as massas desavisadas. Mais de duas décadas depois, a franquia gerou múltiplas sequências, títulos derivados, filmes, quadrinhos, e se consolidou como parte do vocabulário da cultura pop. No próximo ano, celebraremos 25 anos de dilaceramentos e despedaçamentos. Vinte e cinco anos de mods, vísceras, armas e da base de fãs mais dedicada, resoluta e fervorosa que há para estes lados de Fobos. Quer você tenha começado a jornada em 1993, quer tenha feito a primeira viagem ao Inferno com DOOM (2016), pedimos a todos os DOOM Slayers do passado, presente e futuro para se unirem em celebração a uma das franquias mais icônicas do mundo do entretenimento. Boas-vindas ao Year of DOOM.
Entre já no novo fã-clube oficial de DOOM em www.SlayersClub.com para receber um visual exclusivo de DOOM Slayer de 25º aniversário para quando DOOM Eternal for lançado. Fique ligado no site para mais detalhes sobre como participar do Year of DOOM, incluindo informações sobre conteúdos exclusivos, recompensas, eventos, concursos e muito mais.
quarta-feira, 5 de dezembro de 2018
YouTubers conseguem acessar opções de emulador do PlayStation Classic
Os YouTubers do canal Retro Gaming Arts conseguiram acessar as configurações do emulador do PlayStation Classic, a versão clássica do primeiro PlayStation. Curiosamente, o acesso foi feito por um meio de um teclado USB convencional, apertando a tecla ESC.
Como é possível ver no vídeo, o menu que surge mostra três opções: Trocar Imagem de CD, PCSX Menu e Sair. Ao clicar em PCSX Menu, outras alternativas aparecem, e é possível clicar em itens como Continuar o Jogo e Salvar.
Clicando no menu de Opções, os YouTubers encontraram maneiras de ver a taxa de quadros por segundo, escolher a região, configurar BIOS e Plugins e também configurações avançadas. Na seção avançada, é possível ativar o Speed hack, que melhora a performance de jogos mas pode travá-los.
Ironicamente, o emulador PCSX, usado no PlayStation Classic, é um software feito por terceiros, com objetivo de emular games em computadores. Apesar de já ter entrado em batalhas legais contra emuladores, a Sony parece ter reconhecido que o programa é bom o suficiente para ser usado em seu produto.
De acordo com o vídeo, teclados da Corsair e da Logitech funcionam para abrir as configurações especiais; nos comentários, há vários usuários afirmando que não conseguiram acessar o menu com periféricos de outras marcas.
O mini-console não tem data para chegar ao Brasil, mas já foi confirmado para dezembro em uma série de países da América Latina.
Via: The Enemy
segunda-feira, 3 de dezembro de 2018
Designer de Sonic revela que personagem inicialmente era um garoto
Após a revelação de que Michael Jackson mandou uma fita com músicas acapella de “Sonic The Hedgehog 3” à Sega, agora o escritor John Szczepzniak divulgou outra revelação de Naoto Oshima, criador do design de Sonic.
Segundo o artista, sua primeira concepção para o personagem era o de ter a aparência de um garoto humano, e não de um animal.
“Eu criei a primeira proposta de design para Sonic após três anos no departamento de design. Embora não fosse o Sonic então – o personagem principal era um menino humano. Lembro-me de que a ideia me pareceu boa quando eu estava indo para a cama, e eu tinha medo de não me lembrar da manhã. Então, eu desenhei um esboço rapidamente no caderno e depois adormeci“, disse em entrevista (via NintendoLife) para o terceiro volume do livro Untold History of Japanese Game Developers (A História Não Contada dos Desenvolvedores Japoneses, em tradução livre), lançado recentemente nos EUA.
“Os mapas dos jogos de ação eram, naquele tempo, sempre cheios de quadrados, tudo em ângulos retos. E se pudéssemos fazer um jogo em que um personagem estivesse correndo em um terreno liso e plano, correndo em círculos através de loops e tal? Então, apresentei minha proposta para a Sega e eles me disseram que provavelmente não poderia ser feito. Mas, se alguém pudesse programá-lo, seria Yuji Naka. Eles disseram que, se eu pudesse levá-lo a bordo, poderíamos prosseguir com o projeto“.
Infelizmente, Oshima admitiu na entrevista que não possui mais esse esboço com a forma humana de Sonic, que foi rapidamente descartado pela Sega na época.
Foi então que a Sega realizou uma competição interna, história essa já bem conhecida pelos fãs, pra projetar uma nova mascote, rendendo vários conceitos, entre eles um coelho (que depois virou o personagem Ristar), desenhado por Oshima. No entanto, o design do coelho não se adaptou com a proposta de velocidade de jogo, e foi quando a equipe de desenvolvimento chegou ao design final de Sonic, como o conhecemos hoje (um pouco mais gordinho e com pernas mais curtas).
Via: Blog TecToy
sábado, 1 de dezembro de 2018
Livro “Guerra dos Consoles” será adaptado como série de TV
O livro “Guerra Dos Consoles – Sega, Nintendo e A Batalha Que Definiu Uma Geração“, do escritor Blake J. Harris e publicado em 2014, será adaptado como uma série/documentário de TV, segundo informações do site Nerdist.
A Legendary Entertainment assinou contrato para desenvolver uma série limitada baseada no best-seller, narrando a icônica guerra entre a Sega e a Nintendo na década de 90, além dos próprios conflitos internos na casa de Sonic.
Jordan Vogt-Roberts (Kong: A Ilha da Caveira), um fã confesso de videogames (ele sonha em fazer um filme de Metal Gear Solid) foi contratado para dirigir a série e Mike Rosolio (da elogiada série American Vandal) escreverá o roteiro do episódio piloto.
Jordan inclusive comemorou a novidade em seu perfil no Twitter: “BOOM! Muito empolgado para assumir essa história que significa muito para mim. Lágrimas de 16 bits estão correndo pelo meu rosto“, escreveu.
A produção é da Legendary, companhia por trás de filmes como “Jurassic World” e “Interestelar”, ao lado de Seth Rogen, Evan Goldberg (ambos escreveram o prefácio do livro) e James Weaver, da Point Grey Pictures que serão produtores executivos.
O livro tem como foco a fundação da Sega of America sob o comando de Tom Kalinske, o principal responsável pelo enorme sucesso que o Mega Drive alcançou nos Estados Unidos, mostrando os bastidores do mundo dos negócios dos videogames naquela época.
Via: Blog Tec Toy
terça-feira, 13 de novembro de 2018
Casal americano é condenado a pagar R$ 46 milhões por sites que distribuíam ROMs
Um casal americano do Arizona foi condenado a pagar US$ 12,23 milhões (cerca de R$ 46 milhões) em indenizações à Nintendo por terem mantidos dois sites que distribuíam ROMs de jogos antigos.
Jacob e Cristian Mathias eram os proprietários dos sites LoveROMS.com e LoveRetro.co até julho, quando receberam um processo da Nintendo. Pelos sites, eles ofereciam o download de ROMs de jogos como Super Mario World, Mario Kart 64 e Donkey Kong Country.
Não se sabe se o casal irá de fato pagar o valor da sentença e é mais provável que as partes tenham feito um acordo para encerrar o processo por outros valores, mas a indenização milionária deve servir de alerta aos donos de outros sites que distribuem ROMs piratas. Os sites de Jacob e Cristian Mathias já foram desativados e outros que também distribuíam ROMs estão voluntariamente saindo do ar.
Ao acessar o site LoveROMs.com agora, o visitante vê apenas uma mensagem de alerta e pedido de desculpas à Nintendo:
“Nosso site, LoveROMS.com/LoveRetro.co, anteriormente ofereceu e realizou cópias não autorizadas de jogos da Nintendo, em violação dos direitos autorais e marcas registradas da Nintendo. LoveROMS.com/LoveRetro.co reconhece que causou danos à Nintendo, seus parceiros e clientes oferecendo cópias ilegais de jogos da Nintendo e concordou em cessar todas essas atividades. Para acessar os jogos legítimos da Nintendo online, visite www.nintendo.com para obter informações sobre a Nintendo Game Store”.
Via: OuterSpace
quinta-feira, 8 de novembro de 2018
“Criamos o Mega Drive para vencer a Nintendo”, diz ex-presidente da Sega
Além de atuar como presidente da Sega entre 2001 a 2003, Hideki Sato também trabalhou no desenvolvimento da maioria dos consoles da Sega, incluindo o Mega Drive.
Em uma recente entrevista concedida para a revista japonesa Famitsu, ele relembrou como foi o desenvolvimento do icônico aparelho, confira abaixo alguns trechos (via Siliconera):
Eu acredito que as formas de desenvolvimento de hardware mudaram um pouco desde os dias do Mega Drive, mas nos fale sobre alguns dos conceitos que foram incluídos no planejamento do console.
Em suma, nós só queríamos fazer um console de videogame que pudesse vencer a Nintendo. Nós lançamos nosso primeiro console de videogame, o SG-1000, e ele vendeu 160.000 unidades. Esses eram números enormes, considerando que a Sega só fazia jogos de arcade que vendiam não mais do que vários milhares de unidades até então. No entanto, ele não teve chance contra o Family Computer [o nintendinho 8 bits], que foi lançado no mesmo dia.
Naquela época, tínhamos alguns funcionários da Sega visitando as lojas para ver as embalagens dos produtos e a reação dos clientes, mas em vez disso, vimos os Family Computer voando das prateleiras, bem diante de nossos olhos. Eles disseram que eram cerca de dez para cada um que comprasse o SG-1000.
Qual foi sua análise sobre as diferenças entre eles?
Eu acho que a diferença estava no software. Honestamente, a qualidade do software não era tão boa assim. A razão era porque a empresa via os consoles de videogame como um extra ou bônus, em certo sentido. Não conseguimos que nossa equipe interna de desenvolvimento mudasse. Não tivemos escolha senão terceirizar o software, mas contra o bom software da Nintendo, simplesmente não era para ser.
E é por isso que você decidiu melhorar o software para o próximo hardware?
Sim. Eles também finalmente viram os consoles como uma oportunidade de negócio graças ao SG-1000. Dito isso, a situação na época dificultou o foco repentino em novos títulos para a próxima geração. Por isso, lançamos a ideia de “poder jogar os jogos de arcade como eles são” e começamos a desenvolver o console de última geração.
No entanto, precisávamos de uma CPU de 16 bits para portar jogos de arcade. Nós conseguimos um chamado MC68000 … mas era tão caro. Apenas ter esse microprocessador no próprio dispositivo fez o preço subir, então veio com o problema de ser muito caro para um console.
Mas eu não me lembro do Mega Drive ser particularmente caro.
Na verdade, negociamos com a outra parte para vendê-la por um décimo do preço. Dissemos a eles: “Se você concordar em vendê-lo a nós por esse preço, então compraremos 300 mil agora” e “Se der certo, provavelmente venderemos 500 mil ou um milhão”, e de alguma forma conseguimos negociar”.
E como sabemos, o Mega Drive teve um papel importante na indústria, levando a rivalidade entre Sega e Nintendo aos últimos patamares, na hoje lendária guerra dos 16 bits.
Via: Blog TecToy
Em uma recente entrevista concedida para a revista japonesa Famitsu, ele relembrou como foi o desenvolvimento do icônico aparelho, confira abaixo alguns trechos (via Siliconera):
Eu acredito que as formas de desenvolvimento de hardware mudaram um pouco desde os dias do Mega Drive, mas nos fale sobre alguns dos conceitos que foram incluídos no planejamento do console.
Em suma, nós só queríamos fazer um console de videogame que pudesse vencer a Nintendo. Nós lançamos nosso primeiro console de videogame, o SG-1000, e ele vendeu 160.000 unidades. Esses eram números enormes, considerando que a Sega só fazia jogos de arcade que vendiam não mais do que vários milhares de unidades até então. No entanto, ele não teve chance contra o Family Computer [o nintendinho 8 bits], que foi lançado no mesmo dia.
Naquela época, tínhamos alguns funcionários da Sega visitando as lojas para ver as embalagens dos produtos e a reação dos clientes, mas em vez disso, vimos os Family Computer voando das prateleiras, bem diante de nossos olhos. Eles disseram que eram cerca de dez para cada um que comprasse o SG-1000.
Qual foi sua análise sobre as diferenças entre eles?
Eu acho que a diferença estava no software. Honestamente, a qualidade do software não era tão boa assim. A razão era porque a empresa via os consoles de videogame como um extra ou bônus, em certo sentido. Não conseguimos que nossa equipe interna de desenvolvimento mudasse. Não tivemos escolha senão terceirizar o software, mas contra o bom software da Nintendo, simplesmente não era para ser.
E é por isso que você decidiu melhorar o software para o próximo hardware?
Sim. Eles também finalmente viram os consoles como uma oportunidade de negócio graças ao SG-1000. Dito isso, a situação na época dificultou o foco repentino em novos títulos para a próxima geração. Por isso, lançamos a ideia de “poder jogar os jogos de arcade como eles são” e começamos a desenvolver o console de última geração.
No entanto, precisávamos de uma CPU de 16 bits para portar jogos de arcade. Nós conseguimos um chamado MC68000 … mas era tão caro. Apenas ter esse microprocessador no próprio dispositivo fez o preço subir, então veio com o problema de ser muito caro para um console.
Mas eu não me lembro do Mega Drive ser particularmente caro.
Na verdade, negociamos com a outra parte para vendê-la por um décimo do preço. Dissemos a eles: “Se você concordar em vendê-lo a nós por esse preço, então compraremos 300 mil agora” e “Se der certo, provavelmente venderemos 500 mil ou um milhão”, e de alguma forma conseguimos negociar”.
E como sabemos, o Mega Drive teve um papel importante na indústria, levando a rivalidade entre Sega e Nintendo aos últimos patamares, na hoje lendária guerra dos 16 bits.
Via: Blog TecToy
Colecionador está vendendo 300 cópias do jogo Jurassic Park de SNES por $1500

Isso mesmo. Existe alguém vendendo cerca de 300 cartuchos de Jurassic Park para Super Nintendo por $1500. Estes não foram encontrados em um buraco no deserto, como os do jogo E.T para Atari.
Agora você se pergunta. “Por que raios alguém possui tantos cartuchos de Jurassic Park?” Um questionamento muito justo. A resposta, eu deixo para o dono da inusitada coleção:
“Porque é divertido. Muitas pessoas colecionam todos os títulos de um determinado videogame, ou até mesmo de vários. Isso é ótimo, caso se divirtam fazendo isso. No meu caso, cheguei a um ponto onde isso me entendiava. Quis fazer algo diferente.”
“Em 2012 eu tive a oportunidade de comprar cerca de 120 cópias de Jurassic Park de uma loja.
Disse a mim mesmo: ‘Por que não? Pode ser divertido.’ Pouco tempo depois eu estava com 200, depois 250 e agora tenho cerca de 300 cartuchos. Eu trocava com as pessoas por eles. Fiz leilões onde as pessoas usavam estes cartuchos como moeda de troca. Houveram até doações de alguns deles.”
“Estou vendendo agora porque já me diverti bastante com eles e quero dar oportunidade a outra pessoa para compartilhar a diversão que obtive. Se alguém comprar, é claro!”
E esta é a história do colecionador de cartuchos de Jurassic Park para SNES. Ao final desta notícia, foi verificado que o leilão com os cartuchos no eBay ja foi encerrado, pois alguém comprou todos eles. A geladeira e a garrafa de Bacardi não estavam incluídos, segundo consta na descrição da venda.
Via: GameHall
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