O usuário do YouTube Master0fHyrule
publicou, há poucos dias, um vídeo que mostra as maneiras pelas quais
Mario morreu em nossas mãos durante seus 25 - atualmente, 26 e uns
quebrados, na verdade - anos de games. São muitas mortes - e cada uma
mais divertida do que a outra, como "Counter Attack" e "Sunburnt"
("Contra ataque" e "queimadura pelo Sol", respectivamente)! Confira:
Via: Reino do Cogumelo
segunda-feira, 19 de março de 2012
terça-feira, 13 de março de 2012
Carta de um desenvolvedor de jogos desconhecido (1985)
Para começar bem a semana o Gamereporter publica uma carta do lendário produtor John Romero (Wolfstein, Quake, Deus Ex etc), escrita em 1985 para o também produtor de jogos Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia, The Last Express etc).
Na carta, Romero se apresenta como um jovem desenvolvedor de jogos muito interessado nos games criados por Mechner, aproveitando a ocasião para fazer perguntas sobre o desenvolvimento de jogos. Além disso, Romero ainda fala sobre os jogos que ele esteve trabalhando na época.
Vale lembrar que naquele período John Romero não era nem um pouco conhecido por suas obras como é hoje. Ou seja, a carta serve como incentivo para novos desenvolvedores, pois a carta mostra que até mesmo os mais proeminentes produtores de jogos da indústria um dia já tiveram dúvidas e admirou trabalhos de outros profissionais. A tradução e adaptação são livres. A carta original pode ser lida na íntegra no aqui no formato PDF.
“Olá, deixe que eu me apresente.
Meu nome é John Romero e atualmente vivo em Needingwonth, Inglaterra. Eu sou um norte-americano e vivo aqui com minha família.
Eu estou escrevendo porque eu joguei o jogo Karateka (na verdade, eu tenho o jogo). Estou escrevendo porque você precisa ser parabenizado por este jogo. Fiquei absolutamente impressionado com os efeitos gráficos, sombras e tudo mais. Você fez um ótimo trabalho. Eu acho que ele define o conceito de arte para os futuros jogos da Apple. A tecnologia estava no hardware da Apple todo esse tempo para reproduzir esses gráficos e só precisava de um programador como você para torná-los reais.
Agora tenho de me trair. Eu também sou um programador de jogos, embora desconhecido. Pelo que eu vi na tela, deduzi muito das técnicas utilizada na elaboração dos gráficos.
Para a música. Eu gostaria de saber se você usou o Music Construction Set. Eu terminei o jogo muitas vezes e eu continuo jogando para ouvir mais daquela música excelente. Você compôs aquela música ou o que? Se você fez isso, você deve ser algum músico!
Tudo somado, o jogo é absolutamente incrível. Eu tenho estudado os jogos da Brodenbund e todos eles têm animações não-intermitentes e demos excelentes. Fiz toneladas de jogos, mas até recentemente eu não usei todas as técnicas de animação avançados como o “Page flipping” ou animação. Agora que eu sei como essas técnicas são boas estou começando a usá-las (a técnica de flipping requer uma tremenda quantidade de trabalho)!
Eu também o agradeço por redefinir os meus métodos de animação. Desde Karateka, minha visão gráfica mudou. Eu criei novas rotinas de desenho e algoritmos de inversão. Se você pudesse ver a minha última obra de arte (que ainda está privada de avançadas técnicas de animação é claro, mas ainda assim é boa o suficiente), basta me escrever para e requisitar (não se esqueça de incluir o endereço). O jogo se chama The Pyramids of Egypt.
Muitas pessoas acham que é melhor do que Lode Runner, e quase todo mundo grita Tutankamen (!) quando eles o vêem pela primeira vez. Ele funciona com teclado e joystick e seu carro define suas chaves. Existem 108 níveis e planejo fazer 100 níveis de expansão.
De qualquer maneira, solicite-me e ele é seu. Atualmente, estou tentando vendê-lo a qualquer um que puder (o estúdio Broderbund é a primeiro na minha lista). Meu próximo projeto vai ser incrível (usando a técnica de flipping, é claro). Eu mal posso esperar até ter uma idéia para o meu próximo jogo!
Outra coisa que eu queria lhe perguntar é como foi fazer o fundo em rolagem? Desde Choplifter fiquei curioso em saber que tipo de dados e algoritmos são usados para desenhar um fundo em rolagem como o seu. Ah, sim, eu sei como fazer o movimento de “agitada” no cenário de fundo, mas não como vocês o fazem. Se decidir responder esta carta, eu seria eternamente grato se pudesse me explicar isso.
E se você tiver interesse de ver alguns dos meus jogos mais antigos, não procure mais longe do que a edição de junho de 1984 da revista nCider e a futura edição de junho (1985) e outra cujo eles ainda não me falaram ainda, também olhe na American Magazine de dezembro-1984 o meu jogo premiado Cavern Crusader. Sim, eu fiz algum material de respeito, mas eu ainda não entrei para a “grande liga” ainda. Basta esperar o meu próximo jogo!
Atenciosamente,
John Romero
Discípulo do grande Jordan e adorador de Mechner, o Magnífico!”
Via: Game Reporter
quinta-feira, 1 de março de 2012
Jogo do Neo Geo é vendido por US$ 30.000
Quando ainda estavam sendo produzidos, os jogos em cartuchos para Neo Geo eram conhecidos não apenas pela fidelidade com as versões para arcade, mas também pelo preço elevado, com um lançamento podendo custar até US$ 250, mas essa semana um colecionador gastou muito, mas muito mais do que isso para obter um dos títulos mais raros do console, o Aero Fighters 3, versão em inglês do Sonic Wings 3.
Acontece que o jogo não chegou a ser lançado oficialmente, com apenas três unidades tendo sido produzidas, provavelmente para serem usadas em testes e após ficar guardada por 16 anos por Michael DiCioccio, que tinha duas cópias, ele decidiu vender uma delas, conseguindo absurdos US$ 30.000 dólares pelo game.
Via: Meio Bit Games
quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012
Conhecendo melhor o 'NGP' (o verdadeiro)
O PlayStation Vita está sendo lançado hoje nos EUA. Antes dele ser conhecido como Vita, ele era chamado de NGP. Mas essa escolha de sigla foi um pouco estranha, pois já existia um portátil de jogos chamado de NGP. E ele com certeza não foi feito pela Sony.
O NGP da Sony era uma abreviação de “Next Generation Portable” (“Portátil da Próxima Geração”), mas o NGP do qual estamos falando hoje significava “Neo Geo Pocket”.
Ao longo da década de 1990, a empresa japonesa SNK era uma participante menor (em termos de cota de mercado, não de qualidade) no negócio de consoles domésticos com o Neo Geo, uma “versão família” do seu popular hardware para arcades. Em 1998 a empresa entrou no mundo dos portáteis pela primeira vez, tentando brigar com o domínio da Nintendo nesse mercado com o criativamente intitulado Neo Geo Pocket.
Era uma máquina bem impressionante para a época, muito mais capaz do que o Game Boy. O NGP tinha 16bits de poder de processamento e uma resolução de 256×256.
Sendo um console da SNK, foram os jogos da própria empresa que dominavam a biblioteca do NGP. Séries como King of Fighters, Capcom vs SNK e Samurai Shodown fizeram aparições no portátil.
Infelizmente, como foi o caso do Lynx e o Game Gear antes dele, um hardware superior significava pouco na luta contra o aparelho da Nintendo. Um ano após o lançamento – tempo em que o Neo Geo Pocket foi lançado apenas no Japão e Hong Kong – ele já estava morto.
Ele foi quase instantaneamente substituído por uma versão melhorada, o Neo Geo Pocket Color (NGPC), destinado a combater o Game Boy Color. Apesar do portátil ter sido lançado no mundo inteiro desta vez, chegando simultaneamente no Japão, Europa e América do Norte, em 1999, o NGP Color teve o mesmo destino rápido e triste de seu antecessor.
O NGPC não apenas possuía uma tela colorida, mas também tinha uma característica única: a possíbilidade de se conectar ao Dreamcast. Ninguém nunca usou isso, mas bom, o recurso estava lá!
Quando a SNK foi comprada, em 2000, o NGPC foi retirado dos mercados ocidentais, e em 2001, o portátil deixou de ser distribuído no Japão também. Culpe a Nintendo se você quiser (ainda mais se você não gosta de Pokémon), mas a SNK nunca iria conseguir vencer com a força de suas próprias franquias, e nenhum dos modelos do NGP foi capaz de diversificar o suficiente com jogos de qualidade vindos de outras empresas (embora houvesse um bom Sonic para a versão color).
A versão portátil do Neo Geo foi, em palavras menos carinhosas, uma falha. A Atari vendeu o dobro de unidades do Lynx no início dos anos 90 e o Game Gear, da Sega, vendeu cinco vezes mais unidades do que o NGP. Em respeito à memória da SNK, não vamos comparar as vendas de seus portáteis com as vendas do Game Boy.
Mas tudo bem! As vendas não significam tudo, e o poder relativo do sistema – para não mencionar o grande catálogo de jogos da SNK em versão portátil – conquistou um público fiel – fiel o bastante para propor o retorno do pequenino nos tempos modernos.
Via: Kotaku
O NGP da Sony era uma abreviação de “Next Generation Portable” (“Portátil da Próxima Geração”), mas o NGP do qual estamos falando hoje significava “Neo Geo Pocket”.
Ao longo da década de 1990, a empresa japonesa SNK era uma participante menor (em termos de cota de mercado, não de qualidade) no negócio de consoles domésticos com o Neo Geo, uma “versão família” do seu popular hardware para arcades. Em 1998 a empresa entrou no mundo dos portáteis pela primeira vez, tentando brigar com o domínio da Nintendo nesse mercado com o criativamente intitulado Neo Geo Pocket.
Era uma máquina bem impressionante para a época, muito mais capaz do que o Game Boy. O NGP tinha 16bits de poder de processamento e uma resolução de 256×256.
Sendo um console da SNK, foram os jogos da própria empresa que dominavam a biblioteca do NGP. Séries como King of Fighters, Capcom vs SNK e Samurai Shodown fizeram aparições no portátil.
Infelizmente, como foi o caso do Lynx e o Game Gear antes dele, um hardware superior significava pouco na luta contra o aparelho da Nintendo. Um ano após o lançamento – tempo em que o Neo Geo Pocket foi lançado apenas no Japão e Hong Kong – ele já estava morto.
Ele foi quase instantaneamente substituído por uma versão melhorada, o Neo Geo Pocket Color (NGPC), destinado a combater o Game Boy Color. Apesar do portátil ter sido lançado no mundo inteiro desta vez, chegando simultaneamente no Japão, Europa e América do Norte, em 1999, o NGP Color teve o mesmo destino rápido e triste de seu antecessor.
O NGPC não apenas possuía uma tela colorida, mas também tinha uma característica única: a possíbilidade de se conectar ao Dreamcast. Ninguém nunca usou isso, mas bom, o recurso estava lá!
Quando a SNK foi comprada, em 2000, o NGPC foi retirado dos mercados ocidentais, e em 2001, o portátil deixou de ser distribuído no Japão também. Culpe a Nintendo se você quiser (ainda mais se você não gosta de Pokémon), mas a SNK nunca iria conseguir vencer com a força de suas próprias franquias, e nenhum dos modelos do NGP foi capaz de diversificar o suficiente com jogos de qualidade vindos de outras empresas (embora houvesse um bom Sonic para a versão color).
A versão portátil do Neo Geo foi, em palavras menos carinhosas, uma falha. A Atari vendeu o dobro de unidades do Lynx no início dos anos 90 e o Game Gear, da Sega, vendeu cinco vezes mais unidades do que o NGP. Em respeito à memória da SNK, não vamos comparar as vendas de seus portáteis com as vendas do Game Boy.
Mas tudo bem! As vendas não significam tudo, e o poder relativo do sistema – para não mencionar o grande catálogo de jogos da SNK em versão portátil – conquistou um público fiel – fiel o bastante para propor o retorno do pequenino nos tempos modernos.
Via: Kotaku
quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012
sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012
Nova versão do Super Mario Bros. Crossover está demais
O Super Mario Bros. Crossover 2.0 está demais. Nele você pode mudar o visual das fases (Nintendo, Super Nintendo ou Game Boy), o personagem que usa (desde Luigi, Link, Megaman, Samus a Ryu Hayabusa, de Ninja Gaiden), mudar o estilo da arte dos inimigos e até do menu… Ah, e a trilha sonora também, um jogo totalmente customizável.
Só falta o jogo receber suporte para controle, pois jogar no teclado acaba sendo um pouco desconfortável e difícil. Imperdível dar uma olhada e brincada.
quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012
Mais um vídeo da série: Um Joystick, Um Violão
Esse vídeo realmente vale a pena assistir, ficou muito boa a letra e foi totalmente inspirada em cima da musica "Mulher de fases" da banda Raimundos. Confiram:
Descoberta versão beta de “Resident Evil” para GameBoy Color
Um jogo “Resident Evil” para o GameBoy Color, nunca antes lançado, está disponível para download no fórum do site AssemblerGames! Segundo o Eurogamer, o jogo nunca foi lançado porque foi cancelado pela Capcom. Como essa decisão foi tomada muito perto do lançamento, o jogo está 90% completo. “Resident Evil” para o GameBoy Color seria uma conversão direta para o portátil do jogo original, lançado para o PlayStation. A Capcom cancelou o jogo porque não estava confiante que o produto seria capaz de satisfazer os consumidores, e também a própria companhia. Como se trata de uma versão beta, existem algumas limitações no game, como munição infinita, zumbis como os únicos inimigos que funcionam, a Bazooka não funcionar, entre outros “defeitos”.
Segue um vídeo da primeira parte do walkthrough:
terça-feira, 7 de fevereiro de 2012
Fã têm todos os jogos do Mega Man
A série Mega Man têm mais de 100 jogos já lançados, mas o mais incrível é
que no Japão um fã têm todos esses jogos e os reuniu numa foto.
Dá para ficar muito tempo olhando para a foto e identificando os jogos, por exemplo repare que no lado esquerdo temos as placas dos fliperamas, e logo ao lado os primeiros Rock Man que foram lançados para o Famicom.
Via: mori7812.blog54.fc2.com
Dá para ficar muito tempo olhando para a foto e identificando os jogos, por exemplo repare que no lado esquerdo temos as placas dos fliperamas, e logo ao lado os primeiros Rock Man que foram lançados para o Famicom.
domingo, 5 de fevereiro de 2012
Fi, a nova ajudante de Link, consegue ser tão irritante quanto a Navi
No recente The Legend of Zelda: Skyward Sword, a personagem Fi, que é tipo o espírito da espada de Link, ajuda o elfo das mais variadas maneiras. O problema é que os conselhos dela são tão óbvios que ela pode acabar se tornando chata. E, logicamente, isso já virou piada na mão do pessoal do Dorkly!
No divertido vídeo abaixo – uma versão 8-bit de Skyward Sword – Link se irrita com os conselhos de Fi e deixa-a para trás, confira:
Via: Dorkly Bits, TV Legenda
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