segunda-feira, 11 de abril de 2016
Fã descobre novo segredo em "Mike Tyson's Punch-Out!!" após 29 anos
Beirando seu 30º aniversário, "Mike Tyson's Punch-Out!!" ainda tinha pelo menos um segredo a ser revelado.
Um usuário do Reddit de apelido midwesternhousewives descobriu algo que foi mantido sob panos até o último sábado (9): uma pista visual que indica o momento exato em que o jogador pode derrotar Piston Honda.
Na segunda luta contra Honda, quando o espectador barbado abaixa a cabeça, o jogador deve desferir um soco para nocautear o rival em um único golpe.
O 'truque' é parecido com um outro revelado há poucos anos pela própria Nintendo. O mesmo homem na plateia também ajuda o jogador a vencer Bald Bull e seu ataque carregado.
Via: UOL Jogos
quinta-feira, 7 de abril de 2016
Usuário modifica Game Boy para rodar games do NES, SNES, Mega Drive e outros
Apesar dos avanços na indústria dos games,
com jogos sendo adaptados para a realidade virtual e aumentada e
ganhando cada vez mais realismo, os games antigos ainda despertam
nostalgia e saudosismo em muitos gamers mundo a fora. Prova disso é a
modificação que um usuário conhecido como Wermy realizou em um Game Boy
clássico.
Ele transformou o portátil em um dispositivo capaz de rodar jogos do NES, Super Nintendo, Sega Genesis, Master System e de todas as outras versões do Game Boy, incluindo o Advance.
Batizado de Game Boy Zero, o dispositivo precisou ganhar novos componentes e adaptações para ser capaz de rodar todos os jogos dos consoles citados. Wermy utilizou uma Raspberry Pi com a Emulation Station, instalou uma entrada HDMI e inseriu dois botões extras (X e Y) para jogar os títulos do Super Nintendo e de outros Game Boys, já que o modelo clássico conta com apenas dois botões.
Via: CanalTech
Ele transformou o portátil em um dispositivo capaz de rodar jogos do NES, Super Nintendo, Sega Genesis, Master System e de todas as outras versões do Game Boy, incluindo o Advance.
Batizado de Game Boy Zero, o dispositivo precisou ganhar novos componentes e adaptações para ser capaz de rodar todos os jogos dos consoles citados. Wermy utilizou uma Raspberry Pi com a Emulation Station, instalou uma entrada HDMI e inseriu dois botões extras (X e Y) para jogar os títulos do Super Nintendo e de outros Game Boys, já que o modelo clássico conta com apenas dois botões.
Além disso, o modder precisou instalar uma
tela colorida de 3,5 polegadas, uma bateria de íons de lítio e modificar
um cartucho especial para incluir um adaptador de cartão microSD, onde
são armazenados todos os jogos e que é lido quando encaixado no Game Boy
Zero.
Os detalhes do procedimento e o funcionamento do portátil podem ser vistos no vídeo abaixo filmado pelo próprio criador do Game Boy Zero.
Os detalhes do procedimento e o funcionamento do portátil podem ser vistos no vídeo abaixo filmado pelo próprio criador do Game Boy Zero.
Via: CanalTech
sexta-feira, 1 de abril de 2016
Depois de mais de 20 anos, esse game de Amiga foi enfim lançado, na Steam
Em 1993, um grupo formado por quatro adolescentes suecos havia criado um game para o antigo Amiga. Um shoot’em-up chamado Shenandoah: Daughter of the Stars.
Estava tudo pronto para seu lançamento, mas aí, tudo deu errado. O
projeto acabou, o game não foi lançado e a equipe de adolescentes se
separou.
Duas décadas e três anos depois, o game finalmente foi lançado, mas agora na Steam! Com o novo nome de 1993 Space Machine. O game é exatamente o mesmo criado há mais de 20 anos, apenas funcionando em uma engine diferente para permitir a existencia do game.
Pois então confira agora um video do game que já está disponível na loja da Steam:
Kristen Karlsson, o designer original do game, conta que está bem emocionado por enfim lançar o seu game. Atualmente, ele é o chefe da Modesty, uma empresa de Design localizada em Estocolmo que também trabalha com games.
Em 2013, exatos 20 anos após o fim do projeto original, Karlsson encontrou duas caixas velhas no porão de sua casa que continham três antigos computadores Amiga e os disquetes com o projeto original do game!
Segundo ele próprio: “Esse é um dia muito feliz na minha vida. Finalmente, o game que foi desenvolvido no meu quarto na infância em 1993 está pronto, mesmo que tenha levado 23 anos para terminá-lo.”
O game conta com as mesmas limitações que o Amiga possuía, apenas 32 cores, limitação de objetos na tela, e contém os mesmos gráficos, level design e artes originais de 1993.
Já dizia o infame ditado, “antes tarde Duke Nukem” não é verdade? O game já está disponível na Steam e já pode ser jogado.
Via: Polygon
Duas décadas e três anos depois, o game finalmente foi lançado, mas agora na Steam! Com o novo nome de 1993 Space Machine. O game é exatamente o mesmo criado há mais de 20 anos, apenas funcionando em uma engine diferente para permitir a existencia do game.
Pois então confira agora um video do game que já está disponível na loja da Steam:
Kristen Karlsson, o designer original do game, conta que está bem emocionado por enfim lançar o seu game. Atualmente, ele é o chefe da Modesty, uma empresa de Design localizada em Estocolmo que também trabalha com games.
Em 2013, exatos 20 anos após o fim do projeto original, Karlsson encontrou duas caixas velhas no porão de sua casa que continham três antigos computadores Amiga e os disquetes com o projeto original do game!
Segundo ele próprio: “Esse é um dia muito feliz na minha vida. Finalmente, o game que foi desenvolvido no meu quarto na infância em 1993 está pronto, mesmo que tenha levado 23 anos para terminá-lo.”
O game conta com as mesmas limitações que o Amiga possuía, apenas 32 cores, limitação de objetos na tela, e contém os mesmos gráficos, level design e artes originais de 1993.
Já dizia o infame ditado, “antes tarde Duke Nukem” não é verdade? O game já está disponível na Steam e já pode ser jogado.
Via: Polygon
terça-feira, 15 de março de 2016
Argentino e brasileiro se unem para criar fliperama portátil
O amor por games antigos foi capaz de superar qualquer rivalidade histórica entre Brasil e Argentina, ao menos no caso do publicitário argentino Hernán Rebaldería e do designer brasileiro Luiz Lavos. A dupla, que mora em São Paulo, uniu seus conhecimentos para construir um fliperama portátil, que serve tanto como peça decorativa quanto para jogar milhares de games.
Chamado de "Arcade Jr.", o aparelho é mais um que utiliza o mini-computador Raspberry Pi e o software Retro Pie para emular games de diversas plataformas, desde Atari e Nintendinho até os fliperamas de luta dos anos 1990. "Não inventamos a roda, não inventamos os emuladores", explica Luiz Lavos em entrevista ao UOL Jogos. "O que fizemos foi construir um console que é uma peça de design nostálgica e funcional".
O Arcade Jr. é realmente muito bem feito, com a aparência de um grande controle de fliperama, com alavanca e seis botões. O aparelho é iluminado por dentro e possui todas as peças que você espera encontrar num gabinete de arcade, mas com a diferença que cabe numa mochila e pode ser levado para qualquer lugar.
O preço, porém, não é nada barato: O Arcade Jr. custa R$ 2,500. Luis não acha que o valor elevado seja um problema: "O Arcade Jr. não é um produto de massa. Desde o começo não queríamos cair na categoria dos caras que vendem Raspberry no Mercado Livre, queríamos fazer o melhor console caseiro possível, com o melhor controle, botões, um acabamento de primeira, para a gente e os amigos próximos".
Luiz conta que quando conheceu Hernán, o argentino havia construído um gabinete de fliperama com um PC dentro. "O resultado era legal, mas achei meio tosco", explica o designer que já tinha como hobby o artesanato em madeira. "Fizemos um fliperama juntos, os amigos se interessaram, mas era grande, quase do tamanho de uma geladeira!", conta. Daí nasceu a ideia de fazer algo menor, mas que preservasse a sensação de nostalgia.
Todo o processo de fabricação foi registrado no Facebook, e acabou despertando a atenção de muita gente. "Com a proporção que a coisa tomou, decidimos vender para o público. Mas as peças são importadas, a produção é artesanal e aí o dólar disparou...", diz Luiz, justificando o preço. "Não podemos abrir mão dos componentes de qualidade para baixar o preço".
O designer explica que como o Arcade Jr. é produzido de forma artesanal, eles conseguem manter o controle da qualidade, ainda que não estejam ganhando dinheiro com o aparelho. "Leva tempo para ficar pronto, não temos condições de fazer um monte". Hoje, o prazo de entrega do console é de 90 dias e é preciso pagar um sinal no valor de R$ 1 mil e o restante quando o videogame fica pronto.
"Estamos indo à passos de bebê", diz Luiz, que já tem um lote de 10 unidades pronto para enviar para os compradores e cerca de 8 unidades para entregar nos próximos meses. Todo o marketing do Arcade Jr. é feito via boca-a-boca entre os amigos e compradores do aparelho, mas mesmo assim, a dupla já alcançou clientes em outros países, como o Peru.
"Prefiro fazer de uma forma que possamos dedicar nosso tempo e
energia, mesmo que menos pessoas possam aproveitar a experiência.
Dinheiro a gente tira do nosso trabalho oficial, essa aqui é uma semente
que estamos plantando para render frutos para a frente", diz Luiz, que
considerou levar o aparelho para feiras como a Comic Con Experience no
final do ano.
"Mas temos receio de não
conseguir explicar o conceito para todo mundo e passar uma imagem errada
de um console super-faturado, preferimos apresentar o Arcade Jr. de
forma mais intimista".
"Nosso foco não são os
jogos, mas o console como peça artesanal e decorativa", conta Luiz, que
planeja produzir mais objetos de decoração inspirados no universo dos
fliperamas e videogames retrô.
Via: UOL Jogos e IGN
quarta-feira, 9 de março de 2016
Emulador de NES roda jogos clássicos 8 bits em 3D

Um grupo está desenvolvendo um novo emulador de NES capaz de rodar versões 3D dos jogos do console.
Recentemente eles divulgaram um vídeo mostrando vários jogos clássicos rodando desta forma.
O emulador ainda está em beta, e apesar de ainda haver muito trabalho a ser feito, o resultado atingido até o momento é impressionante. Confira:
Via: Gamehall
terça-feira, 8 de março de 2016
MAME agora é software livre e open source
O emulador MAME finalmente pode ser considerado como software livre e
open source, afinal agora está disponível sob a licença GPLv2 e boa
parte do seu código fonte também está disponível sob uma licença BSD.
Apesar do MAME sempre ter código fonte aberto ele não era considerado open source pois possuía restrições no uso, pois não podia ser usado para fins comerciais. Isso impedia usos como museus que cobram entrada não podiam usar o MAME nas suas exibições, ou mesmo para empresas que possuem o copyright não podiam distribuir as ROMS junto com o MAME.

MAME é um dos emuladores mais impressionantes que existe, afinal o projeto começou em 1997 com Nicola Salmoria lançando um emulador capaz de rodar vários jogos que usavam hardware semelhante ao Pac-man, desde então o MAME foi atualizado constantemente e hoje consegue emular milhares de jogos de fliperamas dos mais diversos tipos. Com isso o MAME se tornou muito importante na preservação dos jogos de fliperamas, afinal mesmo que o hardware não exista mais ainda é possível jogar no emulador.
Se você ainda não conhece o MAME eu recomendo que visite o site oficial e baixe a última versão, no próprio site você pode baixar alguns jogos. Vale lembrar que todas as ROMS disponíveis no site do MAME foram autorizadas pelos proprietários do copyright, por isso o número é pequeno mas já é uma boa maneira de começar.
O MAME foi um dos primeiros emuladores que eu conheci, a primeira versão que baixei foi a 0.27 em 1997, desde então virei um grande fã do projeto e acompanho o seu desenvolvimento. Sempre fui um grande fã de fliperamas, mesmo que hoje em dia eles estão quase em desuso não dá para negar a importância que eles tiveram no início da indústria de jogos. O que mais me fascina nos emuladores é a possibilidade de preservar aqueles jogos, permitindo que seja possível jogar mesmo para quem não têm acesso ao hardware original.
Via: Jogorama
Apesar do MAME sempre ter código fonte aberto ele não era considerado open source pois possuía restrições no uso, pois não podia ser usado para fins comerciais. Isso impedia usos como museus que cobram entrada não podiam usar o MAME nas suas exibições, ou mesmo para empresas que possuem o copyright não podiam distribuir as ROMS junto com o MAME.

MAME é um dos emuladores mais impressionantes que existe, afinal o projeto começou em 1997 com Nicola Salmoria lançando um emulador capaz de rodar vários jogos que usavam hardware semelhante ao Pac-man, desde então o MAME foi atualizado constantemente e hoje consegue emular milhares de jogos de fliperamas dos mais diversos tipos. Com isso o MAME se tornou muito importante na preservação dos jogos de fliperamas, afinal mesmo que o hardware não exista mais ainda é possível jogar no emulador.
Se você ainda não conhece o MAME eu recomendo que visite o site oficial e baixe a última versão, no próprio site você pode baixar alguns jogos. Vale lembrar que todas as ROMS disponíveis no site do MAME foram autorizadas pelos proprietários do copyright, por isso o número é pequeno mas já é uma boa maneira de começar.
O MAME foi um dos primeiros emuladores que eu conheci, a primeira versão que baixei foi a 0.27 em 1997, desde então virei um grande fã do projeto e acompanho o seu desenvolvimento. Sempre fui um grande fã de fliperamas, mesmo que hoje em dia eles estão quase em desuso não dá para negar a importância que eles tiveram no início da indústria de jogos. O que mais me fascina nos emuladores é a possibilidade de preservar aqueles jogos, permitindo que seja possível jogar mesmo para quem não têm acesso ao hardware original.
Via: Jogorama
terça-feira, 1 de março de 2016
O homem que criou o pior game da história
O jogo eletrônico inspirado no filme E.T (1982), de Steven Spielberg, é considerado o pior de todos os tempos - foi citado até como responsável pelo colapso de sua fabricante, a Atari.
Howard Scott Warshaw, o talentoso programador que criou o jogo, conta como o projeto foi realizado em poucas semanas - e hoje, vivendo na Califórnia, relata suas impressões sobre o episódio.
Spielberg não ficou impressionado com o jogo.
"Não daria para fazer algo mais como Pac-Man?", ele perguntou.
Era julho de 1982 e a Atari, uma das empresas de tecnologia mais bem-sucedidas à época, havia acabado de pagar US$ 21 milhões pelo direitos de adaptação para videogame do novo sucesso de Spielberg: E.T, o Extraterrestre.
Howard Scott Warshaw foi o programador que recebeu a tarefa de desenvolver o jogo.
"Eu fiquei atordoado", diz Warshaw. "Era Steven Spielberg, um de meus ídolos, sugerindo que eu tinha detonado o jogo. Meu impulso foi dizer: 'Bem, Steven, você não poderia ter feito algo como O
Dia em que a Terra Parou (clássico de ficção científica de 1951)?"
O prestígio de Warshaw na Atari era alto. Aos 24 anos, ele havia acabado de finalizar o jogo baseado no filme Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida (1981), de Spielberg. O diretor considerava Warshaw um "gênio".
Prazo apertado
O programador relembra o dia em que recebeu a missão. "Estava no escritório e recebi um telefonema do CEO da Atari. Ele disse: 'Howard, precisamos do jogo do E.T pronto. Você pode fazer?'"
"Eu disse: 'Claro que posso!'"
Jogos para Atari 2600 eram distribuídos em cartuchos que levavam semanas para ficar prontos. Para E.T chegar às prateleiras no Natal, o cronograma era apertado.
O CEO afirmou que o jogo precisava estar pronto em 1º de setembro. "Isso me dava cinco semanas para fazê-lo! Normalmente seriam seis a oito meses para desenvolver um jogo, não cinco semanas", afirma Warshaw.
"Então ele disse: 'Pense numa ideia para o jogo e vá até o aeroporto. Haverá um jatinho te esperando para encontrar Spielberg'."
"Não sei cheio de que eu estava, mas estava transbordando", conta o programador.
Warshaw pegou um jatinho para apresentar a ideia do jogo a Steven Spielberg.
Ele preparou sua ideia e viajou da sede da Atari na Califórnia até Los Angeles. Sua proposta era uma aventura em que o jogador deveria ajudar o E.T a telefonar para casa, coletando partes de um aparelho interplanetário. O jogador teria que driblar agentes do governo e cientistas para completar sua missão.
"Encontrei-me com Spielberg e mostrei todo o desenho do jogo. Disse a ele: 'Acho que é muito importante realizarmos algo inovador. E.T é um filme de impacto e precisamos de um game assim'."
"Eu o convenci a desistir da ideia de algo baseado em Pac-Man. Mas a chave era desenvolver um jogo que pudesse entregar em cinco semanas."

A Atari precisava que o jogo fosse um sucesso. As vendas da companhia haviam atingido um pico de US$ 2 bilhões em 1982, mas a empresa estava perdendo mercado para computadores pessoais como o Commodore 64, que tinha mais opções além de jogos.
"Foi o trabalho mais difícil da minha vida", afirma Warshaw, que foi o único programador no projeto. "Comecei trabalhando no escritório, mas depois vi que havia um problema: ainda precisava ir para casa dormir e comer de vez em quando."
"Então trouxemos uma estação de trabalho para minha casa, para que eu ficasse no máximo dois minutos fora da missão, a não ser quando estivesse dirigindo."
Warshaw conta que havia um gerente responsável apenas por garantir que ele estivesse se alimentando. "Quando o processo acabou, eu pensei: 'Uau, eu consegui'."
Jogo era pouco intuitivo e logo desagradou usuários.
A Atari produziu uma leva inicial de 4 milhões de cartuchos, e orçou US$ 5 milhões para aquela que seria a maior campanha publicitária da indústria de games até então.
"O E.T precisa de ajuda de seu amigo humano - e esse é você!", dizia a propaganda. Anúncios na TV foram veiculados por semanas. O próprio Spielberg apareceu em um vídeo promocional, enquanto Warshaw foi enviado a Londres para a estreia do jogo, e ficou sentado em frente à princesa Diana.
"Os chefes acreditavam que qualquer coisa com o nome E.T venderia milhões e milhões", ele conta.
Problemas
O jogo vendeu bem no início, mas logo começaram a circular comentários sobre algo de errado no game.
"Era um jogo completo, mas certamente não era perfeito", diz Warshaw. "Havia muitas chances de você acabar em uma situação estranha. Isso era difícil e muitas pessoas abandonaram o jogo."
Usuários reclamaram que o personagem do E.T inexplicavelmente caía em armadilhas e ficava preso.
Um garoto de 10 anos resumiu a história ao jornal The New York Times: "Não era divertido."
A Atari logo percebeu que o E.T não iria decolar. No começo de dezembro de 1982, anunciou vendas "decepcionantes" no ano, e o valor de sua empresa irmã Warner Communications desabou. Os resultados afetaram outras desenvolvedoras de videogames.
"Depois do Natal começamos a receber devoluções", conta Warshaw. "O jogo vendeu quase 1,5 milhão de unidades, mas ainda é pouco quando você precisa vender 4 milhões."
No segundo trimestre de 1983, a Warner anunciou perdas de US$ 310 milhões.
"As coisas apenas começaram a desandar", afirma Warshaw. "É incrível ser responsabilizado por ter derrubado sozinho uma indústria bilionária, com apenas 8 kb de código. A verdade é um pouco mais complexa."

A queda
Consumidores estavam optando por computadores e o mercado estava saturado por videogames. Numa tentativa de evitar o colapso, preços - e empregos - foram cortados. Mas o esforço foi em vão: a Warner vendeu a Atari em julho de 1984, por US$ 240 milhões.
"Levei tempo para me recuperar", relembra Warshaw. "Fui trabalhar como corretor de imóveis por um tempo e odiei. Cheguei a voltar para a tecnologia, como gerente e diretor em games, mas o encanto havia se perdido."
Sentindo-se frustrado criativamente, Warshaw assumiu projetos de roteiros e produção de TV. "Sabia que não tinha mais a oferecer nessa indústria, mas também não via uma alternativa. Entrei em depressão", relata.
A solução do programador foi "jogar a razão para o alto", e em 2008 ele se formou como psicólogo.
"Talvez uma parte de mim quisesse compensação por todo o trauma e depressão que criei com o jogo E.T", diz. "Mas na verdade era algo que sempre quis fazer."
Hoje Warshaw se apresenta como o "terapeuta do Vale do Silício" e "fluente em inglês e língua nerd". E ele trabalha sua própria história de fracasso com os clientes?
"Às vezes, sim", afirma. "Mas todo terapeuta usa suas experiências com os clientes. Para mim é bem natural. Programadores e terapeutas são todos analistas de sistemas. Eu só passei para um hardware bem mais complexo."
Desenterrando o passado
Em abril de 2014, Warshaw teve a própria chance de encarar o epísódio do fiasco de E.T. Uma produtora estava fazendo um documentário sobre uma lenda que durou 30 anos - a Atari teria enterrado caminhões de cartuchos encalhados de E.T em um deserto no Novo México, nos EUA.
"Achava que era algo absurdo, nunca tinha acreditado naquilo", diz Warshaw.
A cidade de Alamogordo autorizou uma escavação pública em um aterro da cidade, e o programador original foi convidado a acompanhar.
Uma enorme fila de fãs se formou para ver os trabalhos. "Foi estranho estar ali e literalmente ver seu passado sendo desencavado", afirma.
Após horas de trabalho, a escavação confirmou que produtos da Atari de fato haviam sido enterrados no aterro. Warshaw foi filmado no momento em que um cartucho amassado do E.T foi retirado do solo, entre outros jogos.
"Fiquei muito emocionado", ele conta. "Esse joguinho que escrevi em cinco semanas há mais de 30 anos ainda estava gerando excitação. Estava muito grato."
Para ele, provavelmente o jogo não seja o pior de todos os tempos. "Mas a história da decadência da indústria do videogame precisava de um rosto, e era o E.T."
"Eu até prefiro quando pessoas apontam E.T como o pior do mundo, porque eu também fiz Yars Revenge, que é frequentemente citado como um dos melhores. Então, entre os dois, tenho a maior gama de qualquer desenvolvedor na história!"
Via: G1 Tecnologia
terça-feira, 16 de fevereiro de 2016
Você pode rodar mais de 1.000 jogos do Windows 3.1 no seu navegador

Para visitar o acervo, entre no Internet Archive. Os programas estão divididos em categorias. Enquanto escrevo este parágrafo, são 1.067 games de Windows 3.1, incluindo Monopoly Deluxe, Wheel Of Fortune e tudo o que nossos avançadíssimos computadores com processadores de 16 bits e alguns kilobytes de RAM podiam executar.
Se você não tem ideia do que acessar, entre na área de showcase para descobrir os melhores “apps” do Windows 3.1, segundo os curadores. Tem umas coisas bem impressionantes, como um jogo de RPG com gráficos complexos (não ria, estamos falando de 1992), um jogo de xadrez multiplayer (funcionava por BBS) e até o Windows 3.11 completo, do jeito que ele fica quando é inicializado pela primeira vez (!).

Todo o conteúdo do acervo do Internet Archive é gratuito. Os softwares do Windows 3.1 rodam com a ajuda do EM-DOSBOX, uma versão do emulador DOSBOX desenvolvido em JavaScript. É pura nostalgia para quem viveu a informática nos anos 90 e uma bela fonte de informação para os curiosos de plantão.
Agora você já sabe o que fazer no final de semana.
Via: Tecnoblog
sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016
segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016
Sonic 3 | Participação de Michael Jackson no game é confirmada
Sempre dada como uma teoria da conspiração, a participação de Michael Jackson na criação da trilha sonora de Sonic 3, lançado em 1994, voltou à tona.
Todd van Luling, jornalista do The Huffington Post, entrevistou diversos membros da equipe de produção do game, originalmente lançado para o Mega Drive, e descobriu que o Rei do Pop estava de fato envolvido na produção da trilha sonora de Sonic 3.
De acordo com alguns dos entrevistados, Jackson era fã da franquia e foi convidado para trabalhar no game após uma visita ao prédio da SEGA em 1993. Após aceitar o convite, ele realizou várias sessões de gravação em quatro semanas, criando diversas melodias que mais tarde seriam incorporadas ao game.
A negação da SEGA sobre o envolvimento do cantor na trilha de Sonic 3 é provavelmente resultado do escândalo de pedofilia no qual Jackson esteve envolvido pouco após as gravações.
Já segundo Brad Buxer, Bobby Brooks e Doug Grigsby, três membros da equipe de desenvolvimento do game que já haviam trabalhado com Jackson em outras composições, o cantor havia pedido que seu trabalho fosse removido do game após notar a perda de qualidade decorrente da compressão necessária para que as músicas coubessem no cartucho.
Para resolver o problema de última hora, a SEGA chamou o compositor Howard Drossin para trabalhar na trilha sonora do game. Drassin afirma que algumas músicas já estavam inseridas no game quando ele começou seu trabalho e se mostrou surpreso com a similaridade entre as faixas de Jackson e as presentes no produto final.
Drossin também contou que essas músicas não foram escritas por ele, mas sim que ele apenas realizou pequenas mudanças, o que deixa claro que o trabalho do Rei do Pop ainda pode ser escutado em Sonic 3.
Todd van Luling, jornalista do The Huffington Post, entrevistou diversos membros da equipe de produção do game, originalmente lançado para o Mega Drive, e descobriu que o Rei do Pop estava de fato envolvido na produção da trilha sonora de Sonic 3.
De acordo com alguns dos entrevistados, Jackson era fã da franquia e foi convidado para trabalhar no game após uma visita ao prédio da SEGA em 1993. Após aceitar o convite, ele realizou várias sessões de gravação em quatro semanas, criando diversas melodias que mais tarde seriam incorporadas ao game.
A negação da SEGA sobre o envolvimento do cantor na trilha de Sonic 3 é provavelmente resultado do escândalo de pedofilia no qual Jackson esteve envolvido pouco após as gravações.
Já segundo Brad Buxer, Bobby Brooks e Doug Grigsby, três membros da equipe de desenvolvimento do game que já haviam trabalhado com Jackson em outras composições, o cantor havia pedido que seu trabalho fosse removido do game após notar a perda de qualidade decorrente da compressão necessária para que as músicas coubessem no cartucho.
Para resolver o problema de última hora, a SEGA chamou o compositor Howard Drossin para trabalhar na trilha sonora do game. Drassin afirma que algumas músicas já estavam inseridas no game quando ele começou seu trabalho e se mostrou surpreso com a similaridade entre as faixas de Jackson e as presentes no produto final.
Drossin também contou que essas músicas não foram escritas por ele, mas sim que ele apenas realizou pequenas mudanças, o que deixa claro que o trabalho do Rei do Pop ainda pode ser escutado em Sonic 3.
Via: Omelete
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